感谢所有玩家的反馈!送英雄,并分享我们计划的更新方向

大家好,我是蒂姆-莫顿(Tim Morten)。
两天前,《风暴之门》公开宣布进入抢先体验阶段(EA)。这对我们团队来说是一个巨大的里程碑,EA是一种全新的体验,但我确信利用反馈来推动开发的方式是有益的。
我们首先感谢那些一直支持我们《风暴之门》团队的粉丝。
请记住:这只是我们旅程的开始。我们的抢先体验将于 8 月 13 日正式开启,届时我们将向所有玩家免费开放游戏,但我们仍然还有很长的路要走。在我们相信已经为发布1.0版本做好了充分准备前,预计还需要在EA阶段中至少进行一年的积极开发。当然这并非终点,因为我们计划在未来几年发布新的故事以及更多内容。
在预览发布之后,我们想与大家分享以下几个亮点:
- 稳定推出: 尽管一开始出现了一些小插曲,但我们的服务器正常运行时间达到了 98.6%。
- 战役是游玩次数最多的模式: 在上千次的游戏总数中,战役约占一半,其次是自定义游戏。我们对不断发展的战役模式的未来充满期待,并将在后续投入大量时间对其进行改进。详情请见下文。
- 更多的游戏时间 = 更多的乐趣: 我们发现了一个有趣的现象--虽然这看起来很明显,Steam 评测者的数据表明,玩家花的时间越多,能更加沉浸到游戏中,越是深入探索《风暴之门》的各种模式,他们就越喜欢这款游戏。你也可以在 Reddit 上找到这样的帖子,玩家在实际体验游戏一段时间后,对游戏的评价会有所提高。
我们的由衷感谢
当我们的一些最忠实的支持者看到我们在第一天就推出付费英雄时,他们表示很失望。我们在 Kickstarter 募集活动中努力使捆绑包中的内容清晰明了,但我们理解许多玩家将 Kickstarter(和 Indiegogo)上的 "终极 "捆绑包视为购买我们抢先体验版本中所有游戏内容的途径。
我们希望我们的支持者能感受到我们的回报,因此,为了表示感谢,我们将向所有在 Kickstarter 或 Indiegogo 上支持过《风暴之门》的终极创始人包及以上级别的用户免费赠送我们发布的下一款*付费英雄。
我们的目标还包括向所有在 Steam 上购买或购买了终极抢先体验包的玩家免费赠送下一个付费英雄。请注意,这一过程需要额外的一些工作,我们可能需要在该英雄发布后才能完成。
*(为什么不是 Warz?我们需要免费赠送下一个付费英雄,因为玩家已经购买了 Warz,我们无法追溯性地免费赠送)。
我们在根据反馈采取行动
抢先体验为我们提供了重要的反馈意见,这将有助于我们继续迭代和改进游戏。以下是我们已经采取措施将在未来几个月内解决的一些问题:
视听反馈
- 我们注意到大家对过场动画中人物模型,尤其是Amara,以及对实时片段中没有嘴部动画的负面反馈。我们计划根据这些反馈意见进行修改,但这需要时间来实现。目前的优化时间肯定是我们认为的 "抢先体验",而不是 "最终版本"。
- 我们听到了关于音量不一致、播音员台词重复以及单位响应台词冗长无趣的反馈意见。这些问题都将得到改进。
- 有些玩家不喜欢我们风格化的美术方向,但正如我在上次的 AMA 中提到的,我们会继续完善我们的外观,但我们也会坚持风格化的方向。我们认为这是适合《风暴之门》的选择。
自定义快捷键
- 虽然在虚幻引擎中的实施需要时间,但这些都即将实现。这将包括完全可重新绑定的快捷键,包括添加对修改器的支持。
游戏改进
- 我们将在游戏中加入暂停功能。我们还将开始规划一个保存/加载系统,该系统将与现有的检查点保存系统协同工作。
- 玩家们在游戏的过场动画中看到的模型是为了适应俯视游戏视角而专门设计的游戏模型。我们将审视我们的开发时间表,比原计划更早地安排动画脸部和其他模型改进的制作。这对我们的团队来说是一项重要的工作,但我们理解许多玩家认为过场动画中的角色是战役模式体验的重要组成部分。
财务预测
我看过一个帖子,有人试图预测Frost Giant巨人可能的财务结果。 这些预测完全不准确。和其他企业一样,Frost Giant要想成功,就必须生产出人们愿意购买的产品。我们正在努力做到这一点,而且我们很庆幸自己拥有比大多数初创公司都更加充足的资金,包括许多还从未发布过任何游戏的公司。
我们还在起步阶段
游戏在有限的预览阶段内的表现令我们倍受鼓舞。我们得到的反馈,无论是正面的还是负面的,都将帮助我们打造下一款伟大的 RTS。我们期待《风暴之门》在 8 月 13 日向所有人免费开放时,能吸引更多的玩家前来体验这部作品,并帮助我们收获更多宝贵的反馈意见。
Frost Giant的每个人都非常感谢支持《风暴之门》的社区。我们为这个项目投入了大量的心血,并且也将继续努力使其能大放异彩。你们的反馈意见非常宝贵,我们会认真倾听。请继续提出建议,与我们共勉,保持尊重,祝你们好运并游玩愉快!