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《风暴之门》3v3模式开发内幕:第一集

嗨,风暴玩家们,我是Gerald,今天很高兴能为大家带来一些新鲜内容。开发《风暴之门》这样的游戏是一段复杂的旅程,充满了创造性的解决问题、艰难的决策以及大量的团队合作。我们最近分享了一个消息,就是我们正在把备受期待的3v3模式作为优先任务,尽一切努力在今年发布。作为这个过程的一部分,我们希望能带你们一起参与进来。我们的目标是向你们展示一个幕后花絮,揭示这样一个重大功能是如何逐步实现的。在接下来的几周里,我们将揭开帷幕,展示我们的团队如何将这个新模式从最初的想法带到开发的每一个细节。

即将到来的3v3模式将是一项团队合作的成果,来自整个工作室的成员都会参与其中。正如团队游戏一样,游戏开发中的团队合作也需要一位队长,因为有一个能做出关键决策并保持进展稳步向前的人是至关重要的。而且当我对这个模式有问题时,有个人可以咨询也会很有帮助!

高级系统设计师Chris Fugate曾是《星际争霸II》的系统设计师,他正在领导3v3突击小组的工作。在这个计划的开始,Chris告诉团队,“我们要快速前进,聪明地找出必要的工作,找到实际可行的实现方法。重点是找到乐趣所在。”

听起来很有计划!

我们计划发布什么内容?

在开始之前,我们想先明确一点:当我们在今年晚些时候将3v3模式交到玩家手中时,它将处于一个早期的、迭代的状态。甚至可能会有一些漏洞!

再次强调:

3v3模式将在今年晚些时候发布时处于一个早期的、未完成的状态。

  • 在我们达到1.0版本之前,它会经历很多变化,可能会在许多方面得到改进。
  • 随着《风暴之门》开发的推进,这个模式还将受益于全游戏范围内在美术、音效等方面的改进。

团队正在努力以一种有趣的形式交付3v3模式,让玩家能够在其中进行深入的游戏测试。我们提早将它交到玩家手中的目的不是为了在今年内完成它,而是为了获取玩家反馈,以便我们可以更早地开始迭代和打磨阶段,更快地将该模式提升到一个高质量的水准。

什么时候发布?

我们的目标是在10月底邀请玩家对3v3模式提供反馈,恰好赶上万圣节。游戏开发充满变数,日期可能会有所延迟,但这是我们的计划目标。我们计划在9月底发布第一个内容补丁,但这与3v3模式无关。

我们的起点:3v3原型

我们并不是从零开始开发3v3模式:最初的3v3原型是在几年前的一张定制SC2地图上进行内部测试的,当时SnowPlay还在开发中。它曾出现在Game Informer(安息吧)第347期——他们的前主编Matt Miller实际上在2022年5月与我们一起参与了一次3v3的试玩,这也是我们工作室获得的最早的杂志报道之一。

该原型强调将战斗从玩家的基地中拉出来,并专注于共享目标。这种设计旨在减轻对个人玩家的压力,使游戏更加愉快和轻松,特别是对新手而言。战斗围绕着Creep营地、占领点和扩展区域展开,摧毁敌队的共享结构成为核心胜利条件。这些元素鼓励团队合作,防止过早淘汰,确保玩家能够从头到尾享受游戏。

应对复杂性和UI挑战

我们从原型中得出的一个关键结论是,需要简化体验而不失去深度。原型得到了经验丰富的RTS玩家的好评,他们在闭门测试中表示,这种模式让人感觉压力较小、有趣且具有社交性,但对于那些不太熟悉RTS游戏的玩家来说,这种模式却显得过于复杂——其中一位甚至表示感觉像是“在RTS之上又增加了更多系统。”我们将在下一次更新中分享一些我们计划应对这一问题的方法。

为新的团队游戏奠定基础

我们在设计3v3模式时的理念是创造令人难忘的瞬间和动态的团队玩法。我们希望缩短游戏时长,以保持体验的刺激性,并避免游戏不必要地拖延,或者正如Chris所说,防止那些能够决定性获胜的团队选择“戏弄”对手。引入一个逆转机制也是至关重要的,因为这可以确保双方团队在游戏结束前都感到自己有获胜的机会。

我们的首要任务是提供一个平衡且引人入胜的体验。我们计划发布一张地图,以便进行深入的迭代和质量改进,确保首次呈现在玩家手中的游戏模式能够尽快得到优化。

关键的第一步

Chris将任务分配给整个工作室,并将其分为两个类别:测试关键任务和长期支持关键任务。测试关键任务的目的是让团队进入游戏,提供反馈,并找到能够引导进一步游戏迭代和用户体验改进的行动项。长期支持关键任务虽然不会妨碍团队进行测试,但对于新模式的成功发布至关重要。这些任务包括创建3v3的阵营选择界面、游戏结束后的界面、匹配系统、团队聊天等功能。

这是我们用于测试目的的初始“灰箱”版本3v3地图。我们故意将地图保持在低细节状态,以便更容易对测试反馈做出反应。

我们的关卡设计师之一Greg立即着手创建测试地图,并将原型地图带入Stormgate编辑器中,同时做出了一些反映团队当前对该模式愿景的更改。这个过程引发了大量内部讨论,团队成员就如何处理高地、悬崖和坡道展开了激烈的讨论。Chris表达了他的直觉,他认为“如果有任何可占据的高地,千万不要把它放在地图中间,那样太容易防守了。不过,高地作为起始基地的位置是很合理的,只要墙壁不过于限制视野。”

我们的团队成员对于地图的开放性进行了深入思考。StarCraft: Brood War的地图在这一点上表现得很完美,非常适合这个模式,因为它的地图兼具了混合/战略风格,有一些“封闭性”,相比之下StarCraft II的地图通常充满了封锁点,而WarCraft III的地图则开放得多。我们认为,在六名玩家争夺领土的情况下,3v3地图应当更加开放,而不是仅仅两个人在对战。

接下来要做的事

我们接下来的优先事项包括设置初步的游戏测试、完善地图以及实施关键的游戏机制,例如资源共享和胜利条件。这些基础元素将允许我们快速开始游戏测试和迭代,结合反馈进一步完善该模式。

在将原型引入Stormgate的过程中,我们致力于将3v3模式打造成一个有趣、社交且易于接触的体验,吸引经验丰富的RTS玩家和新手玩家。祝我们好运,敬请期待,我们将继续分享该模式的进展!

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