스톰게이트 개발 노트: 팀 아수라장 - 에피소드 3: 스코치드 어스에 오신 것을 환영합니다

이번 에피소드에서는 팀 아수라장을 위해 디자인된 첫 번째 맵 스코치드 어스의 제작 과정을 상세히 살펴보겠습니다. 개발팀에서 이 빠르고, 격렬하고, 변칙적인 3vs3 모드를 계속해서 다듬어 나가는 사이, 스코치드 어스는 여러 팀들이 협력하여 맵 전체의 다양한 목표에 적응하도록 유도함으로써 게임에 전술적 깊이와 다채로운 게임플레이를 제공합니다.

먼저 팀 아수라장의 디자인 목표를 간단히 되짚어 보겠습니다.

  • 팀 중심의 게임플레이(함께 시작하고 함께 끝내기)
  • 단시간 또는 적당한 시간 내에 끝나는 게임(한 번의 플레이 세션에 쉽게 여러 번의 매치 수행 가능)
  • 다양하게 경험할 수 있는 긍정적 팀플레이 기회(추가로 팀원들 사이의 갈등 회피)
  • 다양한 지원 영웅 및 하위 종족(메타와 팀 구성의 다양성 유지) 

맵 디자인 우선순위

3vs3 모드를 위한 맵을 만들 때는 전통적인 1vs1 맵을 만들 때와는 전혀 다른 접근 방식이 필요합니다. 스코치드 어스 제작에 참여한 저희 디자이너 호르헤는 이렇게 설명합니다.

제게 있어 가장 중요한 목표는 여섯 개의 부대를 온전히 수용하고, 다양한 전술을 제공하고, '배터리'와 '코어' 메커니즘을 보완할 수 있는 매력적인 플레이 공간을 만드는 것이었습니다. 이 맵은 방어 가능한 다수의 지점을 제공하며, 여러 팀이 상대를 따돌리고, 협공하고, 돌파하고, 상대 팀의 측방을 공격하거나 깜짝 기습할 수 있는 수많은 기회를 마련해 줍니다.

또한 호르헤는 팀 아수라장이 전진 기지를 건설하고 중립 영토를 방어하는 게임플레이를 장려한다고 강조합니다.

1vs1 맵과는 달리, 이 맵은 모드의 새로운 핵심 메커니즘인 '배터리'와 '코어'를 중심으로 디자인되었습니다. 개발팀에서는 플레이어의 본진에서 멀리 떨어진 중립 영토에 배터리를 배치해서, 맵 전역의 루미나이트 채굴 지점에 방어 거점이 건설되는 걸 유도하려고 했습니다.

스코치드 어스 초기 버전(최종 버전 아님)

다채로운 게임플레이와 전술적 선택지

스코치드 어스의 핵심 요소 중 하나는 게임이 진행되는 내내 플레이어들에게 의미 있는 선택지를 제시하는 것입니다. 팀 아수라장의 또 다른 디자이너인 그렉은 이렇게 말했습니다.

저희는 최적의 플레이 방식을 명확하게 규정할 수 없는 맵을 만들고 싶었습니다. 게임의 어떤 시점에든 플레이어들이 할 수 있는 일의 선택지가 여럿 존재하게 하고 싶었죠. 스코치드 어스의 일부 지역은 확장에 중점을 두고 있고, 또 다른 지역에서는 추가 배터리 타워, 크립 캠프, 보스 크립 등 핵심 목표를 만나볼 수 있습니다. 따라서 플레이어 개인의 플레이스타일이나 팀의 목표에 적합한 지점을 공략하는 것이 가능합니다.

그레그는 맵의 다양한 부분이 다채로운 플레이스타일을 지원할 수 있도록 디자인되어 있다는 점을 추가로 언급했습니다.

예를 들자면 맵의 왼쪽 하단은 확장에 적합한 구역이고, 오른쪽 상단에는 추가 배터리 타워 생성 지점과 더 많은 크립 캠프, 보스 크립까지 존재합니다.

이렇게 서로 다른 지역의 밸런스를 맞추는 것이 개발팀에 있어 가장 어려운 도전이었다고 그렉은 덧붙였습니다.

확장 개수와 크립 캠프, 기타 맵 목표 사이의 적절한 밸런스를 찾아야 했습니다. 그리고 이들 각각의 목표가 충분한 보상을 제공해 줄 수 있어야 했죠. 테스트를 진행하는 동안, 저희는 다시 맵을 수정해서 지형과 절벽, 병목을 지점별로 색다르게 바꾸고, 각기 더 흥미롭게 개선해서 더욱더 역동적인 플레이 공간을 마련했습니다.

호르헤의 관점에서 가장 까다로운 도전 중 하나는 여섯 명의 플레이어를 쾌적하게 수용할 수 있는 흥미로운 플레이 공간을 만들어 내는 것이었습니다. 

정말 놀랍도록 어려웠습니다. 디자이너로서 간격과 거리를 디자인할 때는 늘 '황금 비율'을 찾아내야 합니다. 병목이 너무 좁으면 플레이어가 빠르게 실망할 수 있고, 너무 넓은 지역은 단조롭게 느껴질 수 있죠. 저는 많은 테스트와 변화를 거치며 개발팀이 3vs3 맵의 황금 비율을 찾아냈다고 생각합니다. 출시 후 플레이어 여러분께서 스코치드 어스를 어떻게 플레이하실지 빨리 보고 싶습니다.

아트 및 환경 디자인

스코치드 어스는 버림받은 종말 이후의 황무지 타일세트를 플레이어들에게 선보입니다. 아트 측면에서도 스코치드 어스는 게임의 나머지 부분과 함께 진화했고, 최근에는 조명 및 지형 개선의 효과까지 누릴 수 있었습니다. 저희 아티스트인 조안나는 스코치드 어스의 지형 배치가 아주 흥미로운 게임플레이를 유도한다고 설명했습니다.

이 맵을 탐험하는 건 마치 적 캠프와 숨바꼭질을 하는 것 같아서 정말 재미있어요. 각 팀은 추가 자원을 확보하기 위해 싸워야 하고, 각 지역을 분할하고 점령하면서 게임이 진행되죠.

조안나는 이 맵의 비대칭적인 디자인으로 인해 나타난 의도치 않은 재미 요소에 대해서도 언급했습니다.

이 맵의 한쪽 구석을 보면 꼭 염소 머리처럼 보이지 않아요? 일단 그런 생각이 들고 나면 머릿속에서 지울 수 없을 거예요.

프로 팁: 염소 머리에 올라탄 팀원들은 서로 협력해야 합니다. 충돌하면 안 돼요.

호르헤는 스코치드 어스에 관한 생각을 몇 가지 더 이야기해 주면서, 이 맵에서 아티스트들의 활약이 아주 두드러졌다고 언급했습니다.

저는 스코치드 어스의 배경과 우리 대포 '코어'의 완성된 결과물이 정말 마음에 듭니다. 굉장한 저희 아트 팀 덕분에 맵들이 매주 점점 더 아름다워지고 있죠. 이 맵은 앞으로 많은 분들이 보실 수 있는 콘텐츠의 품질을 살짝 엿보여 드리는 동시에, 개발팀이 게임을 계속 개선해 나갈 거라는 약속을 신뢰할 수 있게 해드릴 것입니다.

 플레이테스트를 향하여

저희는 기존 프리 알파 및 알파 테스트를 실시했던 방식과 유사하게 스코치드 어스 역시 단계별로 매우 제한된 비공개 알파 플레이테스트로 공개할 예정입니다. 처음에는 매우 적은 수의 플레이어만 초대되지만, 향후 몇 주에 걸쳐 더 많은 플레이어를 초대할 예정입니다. 테스트 참가 방법은 공식 웹사이트와 공식 스톰게이트 Discord의 #공지사항 채널에서 알려 드리겠습니다. 이런 단계별 접근 방식을 통해 개발팀에서는 여러분의 값진 피드백을 받으면서 추가 테스터를 초대하기 전에 맵과 메커니즘을 섬세하게 다듬을 시간을 확보할 수 있을 것입니다.

플레이어 여러분께서 스코치드 어스에 대해 어떻게 생각하는지 빨리 듣고 싶고, 수많은 팀들이 팀 아수라장의 모든 가능성을 탐색하면서 나타날 새로운 전략들도 빨리 보고 싶습니다.


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