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개발 비화: 파괴된 도시 풍경 제작하기

여러분, 안녕하세요!

지난 주에는 환경 아트를 비롯하여 다양한 개발 우선순위에 저희가 어떻게 접근하는지를 간단히 설명해 드렸습니다. 오늘은 그 구체적인 예로, 향후 공개 예정인 타일세트 중 하나인 "도시 폐허" 환경의 제작 과정을 보여드리려고 합니다. 물론 방금 폴아웃 텔레비전 쇼를 시청해서 굳이 이 환경을 고른 건 아닙니다...

저희 캠페인 미션에서 소개해야 하는 스토리상의 요구 조건이 정의된 직후 저희는 원화 팀과 함께 스톰게이트의 파괴된 도시 풍경이 어떤 모습이 되어야 할지 시각화하기 시작했습니다. 단순한 작업 같지만 이렇게 명확한 환경을 제작할 때는 우선 수많은 질문에 답해야 합니다...

환경을 만들어 가는 동안 이런 질문들이 우리가 결정을 내리고 게임 세계의 특정 부분을 더 깊이 이해하는 데 도움을 줍니다. 여기는 이 세계의 어디쯤일까? 파괴된 지 얼마나 지났을까? 왜 파괴된 걸까? 파괴되기 전의 건축물은 어떤 미래 세계의 모습을 보여줬을까? 이 폐허 주위에는 얼마나 많은 식물이 자랐을까? 이 지역에는 어떤 사람들이 살고 있을까? 생존자의 흔적이 남아 있어야 할까?

궁극적으로는 이런 과정을 거치면서 해당 환경에서 가장 중요한 요소와 교감하는 최종 원화 한두 개가 완성됩니다.

거기에서부터 레벨 디자이너는 보통 해당 환경을 이용하는 레벨 세트에서 필요한 환경 애셋의 목록을 작성합니다. 특정 유형의 나무나 낡은 석조 교각, 부서진 상자 등 필요한 건 뭐든 이야기해야 하죠.

그리고 3D 아트 팀에서는 원화와 이런 물품 목록을 출발점으로 해서 세계관을 확대해 나가면서 개발팀이 "프록시"라 부르는 임시 회색 상자 애셋을 잔뜩 만듭니다. 이렇게 약식으로 만든 샘플을 레벨 디자이너들이 임시로 사용해서 초기 레벨 레이아웃을 구성하죠.

프록시를 만들 때는 아주 섬세한 균형이 필요합니다. 레벨 디자이너들이 레벨의 환경을 시각적으로 구축할 수 있을 만큼 "적당히 좋으면서", 그렇다고 또 너무 세밀해서 개발 시간을 너무 많이 빼앗으면 안 되니까요.

결과적으로는 이런 프록시를 모두 버리고 최종 애셋으로 교체할 수도 있기 때문에, 이들을 제작할 때는 애셋의 제작 의도를 충분히 소통하면서 시간을 아끼고 최대한 기본적인 요건만 충족시키는 것이 중요합니다.

이 단계에서 저희 목표는 각 애셋의 필요성을 확인하고 이들에 대해 궁금한 점에 답을 해서 아트 팀이 최종 버전을 제작하기 전에 필요한 정보를 모두 확인할 수 있게 하는 것입니다.

예를 들어 이 특정 캠페인 미션에서는 아트 팀에서 폐허가 된 도시의 구조물이 실제 RTS 진영의 구조물과 비교했을 때 얼마나 커야 하는지 알고 싶어했습니다. 그리고 또 이런 질문들이 나왔죠. 카메라를 얼마나 가까이 가져갈 수 있어야 할까? 정말 6개의 변형된 버전이 존재해야 할까? 4개면 되지 않을까? 모든 프록시를 배치했는데 빠진 건 없을까? 꼭 필요한 것을 간과하지는 않았을까? 아니면 필요도 없는 것에 너무 과도한 계획을 세운 건 아닐까?

애셋 목록의 확인이 완료되고 프록시 애셋을 사용한 실제 레퍼런스 레벨을 플레이할 수 있는 단계가 되면, 이제 아트 팀에서 최종 애셋 제작을 시작할 수 있습니다. 개발팀에서는 레퍼런스 문서를 만들고, 애셋을 쉽게 변형할 수 있도록 모듈화하는 방안을 수립하고, 두려움 없이 당당히 전진합니다!

하지만 사물의 모델링과 텍스처 제작으로 모든 게 끝나는 건 아닙니다. 많은 경우 테크니컬 아트 팀도 참여해서 가장 현명한 방식으로 원하는 최종 결과를 달성하는 방법을 고민합니다.

이 특정 환경에서 테크니컬 아트 팀이 극복해야 하는 도전 중 하나는 도시 폐허를 다양한 방식으로 활용하고 싶다는 개발팀의 욕구를 충족시키는 것이었습니다. 이 파괴된 도시를 방사능에 오염된 황무지에서 사막의 모래에 서서히 파먹혀 가는 모습으로도 사용하고 싶었거든요. 또 다른 곳에서는 수풀이 무성하게 자라나 도시가 자연으로 돌아가는 모습, 그러니까 커다란 식물과 늘어진 덩굴로 가득한 도시의 정글로 변해 가는 모습을 보여주고 싶었습니다.

이렇게 다양한 이용 사례를 모두 지원하기 위해, 테크니컬 아트 팀에서는 구조물 위에 파괴의 흔적과 식물을 레이어로 덮어서 온전한 건물을 "돌무더기화"하거나 "식물로 뒤덮인" 형태로 변형할 수 있는 방식을 만들어 냈습니다. 저희가 Adobe Substance Designer에서 이런 방식으로 몰입도 있고 세밀한 환경 요소를 제작하는 과정을 실제로 보여드리겠습니다. 지금 보시는 건 최종 아트가 아니며, 개발팀에서 이런 환경 요소의 제작 과정에 어떻게 임하고 있는지 알려드리는 사례입니다.

코드명 프리깃으로 지정된 다음 플레이테스트가 곧 시작될 예정이며, 개발팀에서도 모든 플레이테스터 여러분께서 저희 세 번째 진영 콘텐츠를 처음으로 플레이하시는 순간을 기대하고 있습니다. 이 모든 게 시작에 불과하다는 사실을 잊지 마세요. 개발팀에서는 얼리 액세스 기간 및 1.0으로 향하는 여정에서 플레이 가능한 진영과 게임 모드, 맵 등을 계속 개선하고 진화시킬 예정입니다.

여기까지 읽어 주셔서 감사합니다. 모든 분들을 스톰게이트에서 뵙는 날을 기다리겠습니다!

게임 디렉터 팀 캠벨

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