스톰게이트 0.3.2 핫픽스 및 밸런스 패치

단축키와 자동화된 제어 그룹:
- 1vs1 및 협동 게임에서 '명령별' 단축키를 사용할 때 일부 유닛의 명령 카드에 단축키가 누락되어 있던 문제를 수정했습니다.
- 리콜 가능한 벡터
- 스컬 오브 셰다
- 라이커의 바이오키네틱스 랩
- 말록의 아이언 볼트
- 말록의 트와일라잇 스파이어
- 말록의 핀드
- 워즈의 슈린
- 워즈의 핀드
- 워즈의 플레이드 드래곤
- 카스티엘의 컬렉션 어레이
- 다음 유닛에 단축키와 자동 제어 그룹을 할당할 수 있습니다.
- 리콜 가능한 벡터
- 스컬 오브 셰다
- Shift 키를 누르고 '명령별' 단축키를 사용하여 대기열에 등록할 때, 특정 능력이 정상적으로 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 수동으로 제어 그룹에서 제외한 모프 유닛이 모프할 때 자동 제어 그룹에 다시 추가되던 문제를 수정했습니다.
- 수송 유닛에서 유닛을 떨어뜨릴 때, 해당 유닛의 자동 제어 그룹을 설정해 둔 경우 제어 그룹에 자동으로 추가되던 문제를 수정했습니다.
게임플레이:
- 간혹 사용자가 아무 오류 메시지 없이 게임에서 추방되던 문제를 수정했습니다.
- 일부 지역의 맵에서 묘비, 초록색 피, 사망한 유닛의 뼈가 제거되는 현상 등이 비정상적으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
밸런스 변경 사항:
일반
- 일꾼:
- B.O.B., 임프, 프리즘에서 경장갑 태그가 제거되었습니다.
전반적으로 일꾼의 생명력을 조정하다 보니, 일꾼 처치 능력이 간혹 지나치게 강력한 위력을 발휘하기도 했습니다. 추가로, 지금까지 개발팀에서는 대경장갑 유닛이 일꾼을 학살할 수 있다는 사실에 기반하여 밸런스를 조정했는데, 이런 조건이 너무 큰 제약이라고 느껴졌습니다. 이번 변경 사항을 통해 일꾼이 사망하는 속도를 더 잘 조율하고, 더 강한 대경장갑 유닛을 디자인할 수 있는 길이 열릴 것으로 예상됩니다.
뱅가드:
- B.O.B.:
- 생명력이 100에서 110으로 증가했습니다.
이전 패치에서는 게임 전반에서 일꾼들의 생명력이 크게 감소했으며, 그로 인해 이제는 B.O.B.가 다소 지나치게 약해진 것처럼 느껴졌습니다. 일반적으로 일꾼의 생명력을 조정하면, 교란 작전이 너무 쉬워지거나 너무 어려워지는 상황이 발생하는 일이 많았습니다. 향후 이런 관계를 더 효율적으로 조정할 수 있게 하는 별도의 조건을 찾아 볼 계획입니다.
- 랜서:
- 생명력이 240에서 210으로 감소했습니다.
- 공격력이 10(경장갑에 +5, 구조물에 +5)에서 12(경장갑에 +3, 구조물에 +3)로 증가했습니다.
개발팀에서는 랜서를 탱커보다는 공격 전담에 가까운 역할로 조정하고 있습니다. 저희는 그래야만 특히 티어 1에서 더 재미있는 전투를 경험할 수 있을 거라 생각합니다. 추가로 이전 패치에서 모든 티어 1 유닛에 대해 적용하고자 했던 특화 공격력 감소도 이 유닛에 적용할 예정입니다.
- 엑소:
- 공격력이 14(중장갑에 +3)에서 15(중장갑에 +3)로 증가했습니다.
네, 엑소의 공격력이 +1 증가했습니다. 이전 패치에서 저희는 엑소가 공격 범위 밖에서 상대를 괴롭히는 능력을 억제하고 반격의 기회를 추가로 열어 주기 위해 엑소의 공격 범위를 감소시켰습니다. 저희는 이런 변화의 방향이 옳았다고는 생각하지만, 그로 인해 엑소가 너무 약해졌다는 느낌도 들었습니다. 그래서 공격력을 아주 약간 증가시키기로 했습니다.
- 메드텍:
- 나노스웜의 20초에 걸친 공격 피해가 300에서 200으로 감소했습니다.
최근 토너먼트에서 프리즘을 상대로 메드텍이 아주 멋진 자폭 플레이를 여러 번 보여줬습니다. 정말 멋진 전략이긴 했지만, 장기적으로 아주 건전할 것 같지는 않아서, 공격 시 줄 수 있는 피해를 기존과 같이 되돌리기로 했습니다.
- 호넷:
- 스카이마인이 루미나이트를 소모하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 스카이마인의 정상적인 비용이 25에서 10으로 감소했습니다.
- 대지 공격력이 8에서 7로 감소했습니다.
스카이마인이 원래 의도한 비용을 소모하지 않던 문제를 수정했습니다. 그와 동시에 스카이마인의 루미나이트 비용 25가 너무 비싸다는 피드백을 받아서, 이번 패치에서는 비용을 다소 낮추기로 했습니다.
또한, 새로워진 밀집 방식으로 인해 공중 유닛이 전반적으로 더 강해졌습니다. 특히 광역 방어 능력 나노스웜의 보너스를 받는 경우가 많은 호넷이 그랬습니다. 그래서 지상 유닛에 대한 호넷의 전투력을 다소 감소시키기로 결정했습니다.
인퍼널
- 핀드:
- 공격력이 8에서 7로 감소했습니다.
핀드에 최근 적용된 버프로 인해 핀드의 파괴력이 다시 지나치게 강해졌습니다.
- 헥센:
- 베놈 트랩이 구조물에 피해를 줄 수 있던 버그를 수정했습니다.
- 미애즈마의 범위가 13에서 10으로 감소했습니다.
- 미애즈마의 공격력 배수가 8배에서 10배로 증가했습니다.
- 초당 공격력이 16에서 20으로 증가했습니다.
저희는 미애즈마가 전반적으로 더 강한 위협이 되고, 더 효과적인 카운터 플레이가 가능해지게 하고 싶었습니다.
- 마그마돈:
- 비용이 250/150에서 275/125로 변경되었습니다.
- 헬본:
- 비용이 250/150에서 300/125로 변경되었습니다.
- 헬본의 공격력이 25(구조물에 +75)에서 30(중장갑에 +30, 구조물에 +30)으로 변경되었습니다.
- 산산조각의 공격력이 25% 보너스에서 20% 보너스로 감소했습니다.
- 실제 방사 피해가 6.25(구조물에 +18.75)에서 6(중장갑에 +6, 구조물에 +6)으로 변경되었습니다.
인퍼널 플레이어들이 가장 많이 불평하는 사항 중 하나가 디어리엄 고갈이기 때문에, 개발팀에서도 일부 유닛의 비용을 루미나이트에 중점을 두는 것으로 조정하기로 했습니다. 추가로, 인퍼널이 뱅가드의 기계 부대를 상대하기가 어려운 경우가 많기 때문에, 인퍼널에 더 강한 단일 대상 대중장갑 무기가 필요하다는 피드백을 많이 받았습니다.
셀레스철
- 컬렉션 어레이:
- 건설 시간이 90초에서 100초로 증가했습니다.
- 모프 코어의 모프 시간이 60초에서 70초로 증가했습니다.
- 프리즘
- 생산 시간이 55초에서 60초로 증가했습니다.
셀레스철 경제가 다른 종족에 비해 다소 앞서 나가는 경향이 있어서, 밸런스를 조정하기 위해 몇 가지 사항을 조정했습니다.
- 상단 패널:
- 퓨리파이의 동력 비용이 20에서 30으로 증가했습니다.
- 퓨리파이의 재충전 시간이 120초에서 180초로 증가했습니다.
플레이어들의 실력이 향상되면서, 많은 분들이 이 상단 패널 능력의 위력을 십분 활용하고 있습니다. 그래서 이 능력의 실질적인 위력에 맞춰 비용과 재사용 대기시간을 조정하기로 했습니다.
- 아크십:
- 스카이워드 샐베이션의 초당 치유량이 15에서 10으로 감소했습니다.
- 스카이워드 샐베이션의 지속시간이 20초에서 30초로 증가했습니다.
- 총 생명력 치유량은 그대로 유지됩니다.
스카이워드 샐베이션이 특정 러시 전략에서 지나치게 강한 위력을 발휘하곤 해서, 전투 중이 아닐 때의 효율에는 영향 없이 위력을 다소 조정했습니다.
- 아전트:
- 공격력이 10(중장갑에 +3)에서 9(중장갑에 +2)으로 감소했습니다.
- 하이 에너지의 에너지 소모량이 10에서 5로 감소했습니다.
- 그에 따라 하이 에너지의 공격력이 15(중장갑에 +4.5)에서 13.5(중장갑에 +3)로 변경되었습니다.
개발팀에서는 아전트가 조금 더 안정적인 티어 1 유닛이 되게 하고 싶어서, 충전 피해를 다소 감소시키면서 긴 전투에서는 전반적으로 일관된 피해를 줄 수 있도록 조정했습니다.
- 크리:
- 래디언트 퓨리 특성이 증가시키는 블레이즈 오브 라이트의 공격력이 40에서 20(경장갑에 +20)으로 감소했습니다.
개발팀에서는 래디언트 퓨리를 일꾼 말살에 사용하는 능력이 아니라 더 특화된 공격 능력으로 조정하고자 했습니다.
- 벡터:
- 대지 공격 범위가 3에서 4로 증가했습니다.
- 대지 공격력이 9에서 8(경장갑에 +2)로 변경되었습니다.
이제 일꾼들에게서 경장갑 태그가 제거된 만큼, 벡터의 전투 역할을 더 쉽게 강화할 수 있었습니다.
- 애니맨서:
- 다크 프로퍼시가 간혹 의도한 피해를 주지 않던 문제를 수정했습니다.
- 다크 프로퍼시의 피해가 지속적으로 증가하지 않습니다.
이 능력은 게임 내부에서 가장 복잡한 능력 중 하나였는데, 그런 복잡성을 감수할 만큼 멋지지도 않았습니다. 그래서 복잡성을 감소시켜서 더 일관된 피해를 줄 수 있게 했습니다.
- 아크엔젤:
- 유닛 크기가 1.2에서 1로 감소했습니다.
아크엔젤은 여전히 근접 유닛으로서 너무 굼뜨게 느껴집니다. 그리고 현재 아트 스타일을 보면 크기가 조금 줄어드는 게 더 나을 것 같다는 생각이 들었습니다.