제목: 얼리 액세스 0.1.0 패치노트

스톰게이트 이용자 여러분, 안녕하세요.

 패치노트를 설명 하기 전에, 먼저 저희가 준비해 온 가장 큰 규모의 업그레이드가 다음 업데이트에 통해 적용된다는 소식을 먼저 전해드리고 싶습니다. 이번 업데이트에서 캠페인 미션의 큰 변화가 체감되지는 않겠지만, 관련 업데이트도 예정되어 있습니다. 또한 저희는 게임 엔진 컷신에 사용되는 대사 및 캐릭터 표정 역시 계속 수정하고 있습니다. 이번 빌드에서 초반 캠페인 미션을 다시 플레이해 보시면 이런 얼굴 표정의 일부 변화를 보실 수 있겠지만, 대부분의 작업이 아직 완료되지 않았습니다. 캠페인 미션 개선은 2025년 전까지 순차적으로 계속 수정 예정입니다.

또한 성능 및 최적화 관련 문제도 적극적으로 개선하고 있습니다. 이 작업은 얼리 액세스 기간 및 그 이후까지도 계속될 예정입니다. 일부 하드웨어 구성 및 상황에서는 다른 이용자보다 먼저 게임이 개선되는 걸 체감하실 수 있겠지만, 전체 이용자가 체감하기에는 아직 추가 개발이 계속되어야 합니다.

이제 스톰게이트의 첫 번째 콘텐츠 업데이트, 0.1.0을 소개해 드리겠습니다!

 이번 업데이트는 모든 분야의 새로운 콘텐츠를 플레이해볼 수 있습니다. 새로운 영웅을 시험하고 싶으시거나, 새로운 맵을 찾고 계신 분들도 모두 만족하실 수 있을 겁니다!

 이번 업데이트에 추가되는 것들 중 몇 가지만 예를 들어 보겠습니다.

  • 신규 셀레스철 영웅 – 카스티엘
  • 신규 대전 맵
  • 맵 및 지형의 시각 효과 업그레이드
  • 주간 돌연변이 도전
  • 아마라 외형 변경
  • 커스터마이징 가능한 조합 단축키
  • 관전자 및 리플레이 UI 개선
  • 밸런스 업데이트
  • 경로 탐색 개선
  • 신규 스푸키 본야드 커스텀 맵

지원:

Steam에서 업데이트 설치 방법:

  • Steam을 엽니다.
  • '라이브러리'를 클릭해서 게임 목록을 엽니다.
  • 라이브러리 창 아래의 '다운로드 관리'를 클릭합니다.
  • 새 빌드가 자동으로 다운로드되지 않으면, '지금 다운로드' 버튼을 클릭해서 수동으로 업데이트를 다운로드합니다.

최신 빌드 관련 버그 신고 및 피드백 전달: https://kakaogames.oqupie.com/portal/2775

 계속 문제를 겪고 계신가요? 스톰게이트 지원 센터를 방문하세요.

 Steam에 리뷰를 남겨서 개발팀을 도와주세요: bit.ly/stormgate

 참고: 이번 신규 빌드에 적용된 업데이트로 인해 기존 빌드에서 저장된 리플레이를 더는 시청하실 수 없습니다.


핵심 업데이트 내용:


신규 영웅 - 카스티엘

0.1.0에는 새로운 셀레스철 영웅, 윈트로스의 고아 카스티엘이 추가됩니다. 아르코스의 무자비하고 비도덕적인 전사 섭정 앞에선, 그의 네더소드를 피할 희망이 없습니다. 어떤 대가를 치르더라도 승리를 차지하려 하는 카스티엘은 이미 오래전 애니머스를 숭배하는 동족의 전통을 버렸습니다. 지금 그는 아르코스의 통치권을 이용하여 비밀스럽고 이단적인 목표를 추구합니다. 바로 애니머스를 채집하고 무기화하여 모든 적을 파괴하는 것입니다. 그의 의지를 통해서든, 아니면 치명적인 칼날에 의해서든, 도태는 이미 시작되었습니다.

 카스티엘은 스팀 또는 킥스타터에서 얼티밋 얼리 액세스/파운더스 팩을 구매하신 모든 이용자분들이 무료로 이용할 수 있습니다. 그리고 레벨 5까지는 누구나 카스티엘을 무료로 플레이할 수 있습니다! 고유 장비를 비롯한 전체 레벨 성장 과정은 상점에서 구매하여 잠금 해제할 수 있습니다.

 인퍼널의 플레이 방식을 흡수함으로써 크게 뒤틀린 셀레스철 게임플레이를 보여주는 카스티엘은 쓰러진 적의 애니머스를 흡수하여 자신의 능력을 강화하고, 시그니처 능력인 변형된 아크십과 소울 캐논을 충전합니다. 저희 내부에서 카스티엘을 많이 테스트 플레이한 결과, 저희 협동전 애호가들은 카스티엘이 지금까지 소개된 영웅 중에서 가장 재미있다고 주장합니다.

 카스티엘의 핵심 능력은 다음과 같습니다.

  • 다크파이어: 카스티엘이 적 지상 유닛 또는 구조물을 향해 돌진하여 방패로 후려치고 100의 피해를 줍니다.
  • 소울블레이드: 카스티엘이 네더소드에 불을 붙여, 5초 동안 공격 속도가 40% 증가합니다. 소울블레이드 공격이 전방 부채꼴 범위에 80의 피해를 줍니다.
  • 컬 디 언워디: 카스티엘이 대상 유닛을 희생하여 자신의 최대 생명력의 33%를 회복하고, 대상 유닛의 보급품 하나당 에너지를 10 회복합니다. 카스티엘이 사망할 때까지 보급품 비용 하나당 공격력이 4 증가하고, 이 효과는 중첩됩니다. 컬 디 언워디는 최대 100회(레벨 9에는 최대 200회)까지 중첩될 수 있으며, 중첩마다 피해가 증가하고, 50중첩마다 장갑이 +5 증가합니다. 자신이 소유한 유닛을 대상으로 지정하면 컬 디 언워디의 재사용 대기시간이 절반으로 감소합니다. 재사용 대기시간은 대상 유닛의 현재 생명력에 따라 달라집니다.
  • 파이어폴(레벨 5에 잠금 해제): 카스티엘이 1초 동안 지속 시전한 후 상공의 함대로 워프하고, 이후 검은 불길의 기둥을 피워올리며 지상으로 강하합니다. 공격 시 카스티엘 주위의 지면이 폭발하여 넓은 효과 범위에 200의 감쇄 피해를 줍니다.

 추가로, 카스티엘은 셀레스철 차량에 대한 친화력으로 벡터와 세이버의 생산 비용이 50% 감소합니다. 반면, 카스티엘은 교묘한 전술과는 거리가 멀기 때문에 셀레스철 정찰 및 시전 유닛, 카발, 애니맨서, 스캐너의 생산 비용이 25% 증가합니다.

 새로운 영웅을 제작할 때 가장 좋은 점은 해당 진영의 일반 기술 트리를 변형해서 병력의 플레이 느낌을 완전히 바꿔 놓을 수 있는 시그니처 유닛을 만들 수 있다는 겁니다.

  • 카스티엘은 크리의 변형된 버전으로, 전투 중이 아닐 때 은폐 상태가 되는 쿠주리를 이용할 수 있습니다. 카스티엘은 쿠주리를 1기 보유하고 각 게임을 시작합니다. 타임 리펄서 업그레이드는 쿠주리가 감속되지 않게 해줍니다.
  • 이래디케이터는 아전트의 카스티엘 버전입니다. 폴라라이즈드 실드는 이래디케이터의 생명력이 50%를 초과할 때 받는 피해의 20%를 감소시켜 보호해 줍니다. 타임 시프트 업그레이드는 대상의 위치에 시간을 변조하는 소용돌이를 생성합니다. 소용돌이장은 2.5초 동안 통과하는 적 지상 유닛의 이동 속도를 감소시킵니다.
  • 아르코스 아크십 변형 버전은 레벨 8에 바이오매스를 채취하는 능력을 잠금 해제하여 나무와 사체를 자원으로 바꿀 수 있습니다. 채취한 나무에서는 각각 루미나이트를 20, 사체에서는 각각 디어리엄을 20 얻을 수 있어, 기본 셀레스철 병력과 비교했을 때 자원 수집 방식이 크게 달라집니다.

 카스티엘로 게임을 진행하다 보면 유용하게 활용할 수 있는 강력한 신규 지속 능력을 여럿 잠금 해제할 수 있습니다.

  • 타이밍을 잘 맞춘 소버린스 워치로 전면 공격을 격퇴해 본 짜릿한 경험이 있다면, 레벨 2에 킹스 워치로 업그레이드해서 카스티엘에게 직접 시전해 보는 것도 좋을 겁니다. 또한 대상 구조물이 컬렉션 어레이 근처에 있어야 사용할 수 있다는 요구 조건까지 사라집니다.
  • 레벨 3에 카스티엘은 캐스케이드 컨듀잇이 되어, 항상 주위에 캐스케이드 필드를 방출합니다.
  • 카스티엘은 항상 목마른 영웅이며, 그의 기지 역시 무한한 자원을 필요로 합니다. 인세이셔블 파워(레벨 6에 잠금 해제)는 동력 출력을 25% 증가시키고 컬렉션 어레이가 프리즘을 생산할 수 있게 해줍니다.
  • 셀레스철 뱀파이어가 애니머스로 뭘 할까요? 카스티엘은 이 에너지 일부를 집중하여 애니머스 실드를 생성하고 아군 본부를 보호하며, 막아낸 피해의 일부를 시그니처 아크십인 아르코스 아크십에서 사용하는 애니머스 풀에 저장합니다. 이 추가 보호 방벽은 가디언 배리어를 통해 아군 유닛에게까지 확장되어, 60초마다 공격 또는 주문 1회의 피해를 차단하는 실드를 부여합니다.
  • 카스티엘의 캐스케이드 플렉스는 캐스케이드 필드 내에서 두 가지 유용한 보너스 효과를 제공합니다. 링크 노드를 캐스케이드 필드 내에 생성하면 1초만에 워프하여 생성되고, 그의 시그니처인 아전트의 특별 변형 이래디케이터는 무기 충전 속도가 2배 증가합니다.
  • 레벨 10에 카스티엘은 스펙트럴 워리어 능력을 얻습니다. 카스티엘은 이 능력을 사용하면 아무 영웅이나 유령 복제를 생성하여 능력과 지속 효과, 무기를 모두 이용하고, 30초 동안 제어합니다.

 커스터마이징 옵션을 선호하시는 분을 위해서는 고급 성장 과정인 장비 시스템을 준비했습니다. 카스티엘에게서 잠금 해제할 수 있는 항목 몇 가지를 소개합니다. (잠금 해제한 장비는 다른 영웅들도 사용할 수 있습니다.

  • 매스 프로덕션: 메크 유닛 생산 비용 30% 감소, 생체 유닛 생산 비용 10% 증가. 두 가지에 모두 해당하는 유닛에는 중간 값이 적용됩니다.
  • 맥시멈 컨트롤: 크립 캠프 점령 후 모든 아군의 시작 유닛 생성.
  • 레질리언트 디펜스: 모든 유닛의 생명력 +25%, 보급품 비용 +1.

 영웅의 레벨 한도가 상승하면, 카스티엘  영웅은 이 시스템을 통해 추가 장비까지 잠금 해제할 수 있습니다. 셀레스철 종족을 주로 하는 이용자 여러분께 카스티엘의 전투 능력이 마음에 드셨으면 좋겠습니다!

[카스티엘 비디오 삽입]

주간 돌연변이 도전

협동 플레이의 팬 여러분을 위해 주간 도전이 추가됩니다! 이들 도전에는 독특한 조건이 제시되어, 이용자 3인이 매주 새롭고 재미있는 시나리오를 공략해서 대량의 경험치 부스트를 받을 수 있는 기회를 제공해 줍니다. 항상 색다른 게임을 즐기면서 멋진 보상도 받을 수 있는 방법이라고 생각해 주세요. 협동전 게임 진행이 더 만족스러워질 수 있도록 경험치 시스템을 다양한 방식으로 개편했습니다.

 여러분이 만날 수 있는 도전 조건 일부를 소개합니다.

  • 에너지 주입: 아군 유닛의 에너지 재생이 +100% 증가합니다.
  • 서둘러: 아군 유닛의 이동 속도가 +50% 증가합니다.
  • 감염: 아무 유닛이나 사망하면 적 핀드가 생성됩니다.
  • 보병 돌격: 2분에 한 번씩 맵 어딘가에 적 배럭이 생성됩니다. 파괴적인 파상 공격이 시작되기 전에 배럭을 파괴하세요.
  • 폭발 준비 완료: 적 유닛이 사망하면 1.5초 후 사체가 폭발합니다.
  • 재구축: 적 유닛이 사망하면, 2초 후에 사망한 위치에서 부활하지만, 생명력과 이동 속도, 공격 속도가 50% 감소합니다. #좀비
  • 고속 살상: 모든 적 유닛의 이동 속도가 +50% 증가합니다.
  • 대낮에 한 전투: 모든 플레이어(적 포함)에게 전장의 안개가 비활성화됩니다!
  • 빠른 조립: 아군 플레이어의 건설 속도가 +100% 증가합니다.

신규 대전 맵 - 퓨리어스 리졸브

신규 대전 맵 '퓨리어스 리졸브'가 로테이션에 추가됩니다. 네 곳의 무작위 생성 지점이 포함되고, 각 플레이어가 방어에 효과적인 기지 세 곳을 이용할 수 있는 맵입니다. 중앙부는 비교적 넓게 개방되어 있어 대규모 전투가 이루어질 수 있으며, 이곳을 차지하면 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 시즈 캠프를 점령할 수 있습니다.

환경 시각 효과 및 조명 업데이트

여러분의 피드백에 귀를 기울이며, 저희는 맵 환경의 시각 효과를 점검했습니다. 그 결과, 여러 지형 텍스처가 변경되는 등 다양한 변화가 이루어졌습니다. 광원 각도 역시 변경되어 이제 지형이 두드러지고 더 쉽게 파악할 수 있습니다. 이를 통해 일반 맵이 강조 표시되고, 지형 텍스처가 더 세밀하게 표시 됩니다.

아마라 캐릭터 모델 업데이트

아마라의 외형이 변경되었습니다! 커뮤니티 여러분의 피드백에 따라 아마라의 전체 비율을 조정했습니다. 모델링 중 머리카락, 얼굴 등이 새롭게 제작되고 얼굴 애니메이션이 적절히 지원될 수 있도록 조정 되었습니다. 그러면서 눈과 치아, 혀까지 추가됐습니다. 새로운 텍스처 및 셰이더 패스로 머리의 스타일링이 완성되었습니다. 머리카락은 아예 새로 만들어서 클로즈업 장면에서 더 잘 알아볼 수 있습니다. 마지막이지만 중요한 변화로, 새로운 체형을 지원할 수 있도록 애니메이션이 새롭게 제작되거나 변경되었습니다.

 이제 "새로운 아마라" 모델이 게임플레이와 게임 엔진 컷신에서 모두 사용될 예정이지만, 사전 렌더링된 영상에서는 "오리지널 아마라"가 조금 더 남아 있을 겁니다. 뱅가드 캠페인의 미션 1 시작 직전에 재생되는 영상이 여기 포함됩니다. 이들 또한 추후 업데이트될 예정이지만, 영상 전환에 추가 작업이 필요해서 향후 업데이트 될 예정입니다.

커스터마이징 가능한 조합 단축키

단축키는 여전히 명령 기반으로 유지되지만, 많은 이용자분들이 요청해 주신 기능인, 단축키 구성에 조합키를 마음대로 추가할 수 있는 기능을 도입했습니다. 이제 Ctrl, Shift, Alt 등을 마음대로 조합해서 단축키를 변경할 수 있습니다. 직접 사용해 보세요!

경로 탐색 및 이동 개선

 위버와 기타 대형 유닛의 경로 탐색 관련 문제에 대한 여러분의 피드백을 많이 받았습니다. 0.1.0에서는 유닛간 밀리는 우선순위 시스템을 개선해서 맵 이동을 더 쉽게 하고, 유닛이 다른 물체에 걸리거나 예상치 못한 행동을 하는 등의 답답한 순간을 감소시켰습니다. 유닛들을 전술적으로 긴밀하게 컨트롤하고 싶은 이용자 여러분께 크게 도움이 되는 편의성 향상 변화일 겁니다. 향후 업데이트에서 경로 탐색과 관련된 추가 개선 사항도 적용될 예정입니다.

옵저버 및 리플레이 UI 개선

옵저버 및 리플레이 UI에 타이머, 맵 이름, 토너먼트의 맵 점수가 추가되었습니다. 또한 다양한 화면 비율을 지원합니다.

신규 커스텀 맵: 스푸키 본야드

으스스한 유령의 계절이 시작되는 때를 맞이하여 스푸키 본야드 커스텀 대전 맵을 추가했습니다. 이 맵에서는 유닛이 사망할 때마다 좀비가 생성됩니다. 좀비는 제한된 시간 동안 생존하며, 일반적으로 사망한 그 장소에 머무릅니다. 크립 캠프를 점령하면 소규모 좀비 무리를 맵 반대쪽 상대를 향해 보낼 수 있습니다. 1vs1과 2vs2로 모두 이용할 수 있고, 이 맵에서는 예상치 못한 전략이 사용 될 것으로 예상 됩니다.

협동전(CO-OP)

  • 영웅
    • 신규 영웅: 카스티엘: 윈트로스의 고아
      • 아르코스의 군주는 병법에 박식합니다. 황량한 윈트로스에서 살아남은 카스티엘은 내일이 약속된 것이 아님을 잘 알고 있습니다. 그는 자기만의 목표를 위해 전 세계의 자원을 모아 아르코스의 힘을 키우며, 마지막 계획을 실행에 옮길 때를 기다리고 있습니다...
      • 카스티엘은 스팀 또는 킥스타터에서 얼티밋 파운더스 팩 또는 얼티밋 얼리 액세스 팩을 구매하신 모든 이용자가 무료로 이용할 수 있습니다. 다른 협동 영웅과 마찬가지로, 카스티엘은 레벨 5까지 무료로 플레이할 수 있습니다. 카스티엘의 전체 레벨 성장 과정은 상점에서 구매할 수 있습니다.
  • 오라란나
    • 오라란나가 스테이시스 코어 2기와 함께 시작합니다.
    • 힐 버스트
    • 모든 생명은 소중합니다. 염소도 마찬가지죠. 오라란나가 이제 전장의 동물도 치유할 수 있습니다.
    • 오라란나가 더는 힐 버스트를 시전하는 동안 춤을 추지 않습니다. 파티는 끝났어요.
    • 제거: 리저렉션 필드
    • 신규 궁극기: 미티어 샤워
      • 오라란나가 별들로 향하는 관문을 열어 적을 20% 감속시키고, 장갑을 50% 제거하고, 6초 동안 넓은 범위에 피해를 줍니다. 이후 대상 지역은 빙하로 덮여 지형이 60초 동안 드러나고, 얼음판이 되어 통과하는 모든 유닛을 10% 감속시킵니다.
    • 신규 상단 패널 능력: 비버스 필드
      • 쓰러진 아군의 애니머스를 잠시 붙잡아 보관하여, 대상 위치의 아군 유닛과 전장 전체의 아군 영웅을 소생시킵니다.
    • 조정: 크라이오 탱크
      • 이제 두 유닛의 장점을 모두 이용할 수 있습니다. 이제 세이버가 아예 대체되지 않고, 세이버를 크라이오 탱크로 변환할 수 있습니다. 1+1 유닛이죠!
      • 크라이오 탱크의 공격 시각 효과가 너무 강렬해서, 이번에 다소 진정시켰습니다.
      • 크라이오 탱크의 공격이 대상의 장갑을 20% 제거합니다. 이 효과는 5번까지 중첩될 수 있습니다.
    • 조정: 시커
      • 신규 능력 - 제피르스 레스파이트: 나무에 앉은 상태에서 시커가 주위 반경 4 내의 아군 생체 유닛을 지속적으로 치유합니다.
      • 디텍션 워드 능력이 연구 가능 업그레이드로 변경되었습니다.
      • 시커가 영구적으로 은폐됩니다.
  • 블록케이드
    • 기본 능력치
    • 시작 생명력 1000 -> 1200.
    • 시작 장갑 10 -> 20.
    • 시작 에너지 100 -> 150.
    • 조정: 리바이탈라이즈
    • 리바이탈라이즈가 레벨 3이 아닌 레벨 1에 블록케이드를 치유합니다.
    • 리바이탈라이즈를 자동 시전할 수 있습니다.
      • 리바이탈라이제이션 래디언스 및 릴렌트리스 힐러가 연구할 필요 없이 레벨 3에 이용할 수 있습니다.
    • 조정: 가즈맨
      • 가즈맨이 공중 유닛에 +5의 추가 피해를 줍니다.
    • 수정: 히어로익 립
      • 블록케이드가 명령을 따르기로 했습니다. 이제 대상 위치에 정확히 착지합니다.
  • 워즈
    • 조정: 슈라우디드 프로텍션
      • 이제 이동 또는 공격하지 않을 때 워즈의 장갑이 +10 증가합니다.
    • 조정: 보이드 구
      • 보이드 구의 영향력이 커졌습니다. 보이드 구 폭발로 주는 피해가 10에서 35로 증가했습니다.
    • 조정: 핀드
      • 워즈가 한 번에 지휘할 수 있는 핀드의 수가 지나치게 많아지는 문제를 해소하기 위해, 워즈의 핀드에게 이제 60초의 수명 제한이 적용됩니다.
      • 이제 워즈의 모든 핀드에게 보이드 구 특성이 부여됩니다.
      • 워즈의 핀드가 핀디시 스토리지를 사용해서 보관되면, 수명 제한이 제거됩니다. 핀드를 내보내면 수명 제한이 초기화됩니다.
    • 조정: 건트
      • 인페스트를 이용할 수는 없지만 하늘을 정리해서 워즈를 도와줄 순 있습니다! 건트가 이제 최초 공격으로 공중 유닛에 추가로 4의 피해를 주고, 건트의 바운싱 본 액스의 영향을 받은 공중 유닛에는 추가로 2의 피해를 줍니다.
    • 어비설 게이트 및 리추얼 우즈
      • 게임 시작 시 AI가 관문을 보호하는 비행 또는 고급 유닛을 즉시 생성하지 않습니다.
    • 크루키드 캐년
      • 중앙 확장 기지를 점령하는 걸 조금 더 쉽게 변경했습니다. 이제 투명 호송대를 상대할 시간을 더 확보할 수 있습니다!
  • 주간 도전
    • 새롭고 도전적인 돌연변이원이 적용된 협동 모드를 경험하고 보너스 영웅 경험치를 획득하세요.
    • 돌연변이
      • 에너지 주입: 아군 유닛의 에너지 재생이 +100% 증가합니다.
      • 서둘러: 아군 유닛의 이동 속도가 +50% 증가합니다.
      • 감염: 아무 유닛이나 사망하면 적 핀드가 생성됩니다.
      • 보병 돌격: 2분에 한 번씩 맵 어딘가에 적 배럭이 생성됩니다. 파괴적인 파상 공격이 시작되기 전에 배럭을 파괴하세요.
      • 폭발 준비 완료: 적 유닛이 사망하면 1.5초 후 사체가 폭발합니다.
      • 재구축: 적 유닛이 사망하면, 2초 후에 사망한 위치에서 부활하지만, 생명력과 이동 속도, 공격 속도가 50% 감소합니다. #좀비
      • 고속 살상: 모든 적 유닛의 이동 속도가 +50% 증가합니다.
      • 대낮에 한 전투: 모든 플레이어(적 포함)에게 전장의 안개가 비활성화됩니다!
      • 빠른 조립: 아군 플레이어의 건설 속도가 +100% 증가합니다.
  • 성장
    • 주 경험치: 게임에서의 승리/패배 및 처치, 게임 지속시간에서 경험치를 획득합니다.
    • 보너스 경험치: 선택한 난이도 및 선택한 돌연변이원에서 경험치를 획득합니다.
    • 부스트 경험치: 참여하는 PC방에서 게임을 플레이해서 경험치를 획득합니다.
    • 전리품 경험치: 주간 돌연변이 도전을 완료해서 경험치를 획득합니다.
  • 다시 참여
    • 연결이 끊어지거나, 게임이 강제 종료되거나, 정전된 후에도 연결이 복원되면 진행 중인 협동 게임에 다시 참여할 수 있습니다.
  • 난이도
    • 지금까지는 플레이드 드래곤이 너무 많은 협동 맵에서 공중을 지배했습니다. 이제 파상 공격과 기본 수호자로 플레이드 드래곤이 생성되지 않습니다.
    • 선택한 난이도에 따라 이제 상대해야 할 적의 기술 레벨이 달라집니다.
  • 성능 관련 변경 사항
    •  협동 모드에서 모든 종족의 최대 보급품 한도가 300에서 200으로 감소했습니다.

캠페인

  • 아마라 캐릭터 모델 업그레이드
    • 아마라의 모델이 아마라 및 뱅가드 캠페인에 대한 개발팀의 비전을 더 잘 반영할 수 있게 업데이트되었습니다.
      • 새로운 아마라 모델은 협동 모드에서도 사용됩니다.
  • 캠페인 아이템 업데이트
    • 게임 내 아이템을 더 쉽게 발견할 수 있게 하고 기능도 조정했습니다.
      • 중복되는 아이템과 아이템 유형을 제거해서 소지품이 가득 차는 일을 줄였습니다.
      • 치유 아이템이 자신만을 대상으로 하지 않고 대상을 지정할 수 있습니다.
  • 뱅가드 미션 6: 매우 어려움 난이도에서 폭풍의 땅이 더 어려워졌습니다.
  • 일부 미션 목표의 이름이 변경되고 내용이 명확하게 수정되었습니다.

대전

  • 신규 맵: 퓨리어스 리졸브
    • 생성 지점이 4곳인 최신 대형 맵이 추가되었습니다. 퓨리어스 리졸브는 쉽고 자연스럽게 방어할 수 있는 확장 지점이 존재해서 일반적으로 게임이 더 오랫동안 지속될 수 있습니다.
  • 아일 오브 드레드 업데이트
    • 플레이어의 주 기지가 더 작아지고 쉽게 방어할 수 있게 변경되었습니다.
    • 가장 가까운 확장 위치가 플레이어의 생성 위치에 더 가까워졌습니다.
    • 비전 캠프 근처에 디어리엄 2개 노드가 추가되었습니다.

커스텀

  • 신규 맵: 스푸키 본야드
    • 새롭게 좀비화된 본야드 맵을 커스텀에서 플레이할 수 있습니다!

오디오

  • 게임 볼륨이 전반적으로 최대 50% 증가하여, 소리가 잘 들리지 않던 문제가 해결 됩니다.
  • 전투의 혼란을 줄일 수 있도록 유닛 수가 많을 때 재생되는 공격 음향의 수가 감소했습니다.
  • 업데이트된 엑소 음량이 증가해서 더 묵직한 충격을 느낄 수 있습니다.
  • 카스티엘로 플레이할 때 새로운 커스텀 아나운서 음성을 사용할 수 있습니다.

일반

  • 조명 및 시각 효과 업데이트
    • 모든 모드에서 모든 맵의 시각 효과를 검토하여 조명 및 선명도가 개선되었습니다.
  • 스마트 공격
    • 이동 명령과 공격 명령을 각각 선택할 필요성을 감소시키는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
  • 경로 찾기 및 밀기 우선순위 업데이트
    • 위버가 다시 다른 유닛 위를 통과할 수 있습니다.
    • 대형 유닛이 다시 소형 유닛을 밀어냅니다.
      • 위치 사수 중인 유닛은 다른 유닛이 밀 수 없습니다.
      • 지속 시전 중인 유닛은 다른 유닛이 밀 수 없습니다.
  • UI 업데이트
    • 효과 범위 대상 지정
      • 광역 능력이 이제 영향을 받는 지역에 대상 지정 십자선을 표시해서 더 정밀하게 사용할 수 있습니다.
    • 툴팁 개선
      • 툴팁이 더 정확하게 표시될 수 있도록 조정했습니다. 이러한 변경 사항은 향후 업데이트에서도 계속될 지속적인 변화라는 점에 유의해 주세요.
    • 오프라인 초대
      • 이제 스톰게이트를 플레이하고 있지 않은 스팀 친구에게도 초대를 보낼 수 있습니다.
    • 다양한 편의성 개선 기능이 추가되고 버그가 수정되었습니다.
      • 개발팀에서는 열심히 다양한 문제를 수정해 왔으며, 그중 몇 가지는 여기서 추가로 언급해 드려야 할 것 같습니다.
        • 대전 선택 화면에서 마지막으로 대기열에 등록했던 종족을 기억합니다.
        • 캠페인이나 협동, 커스텀 게임을 완료한 후 적절한 화면으로 이동합니다.
        • 게임 시작 시 추가 "스팀으로 로그인" 단계를 제거했습니다.
        • 지정되지 않은 단축키가 "없음"으로 표시되지 않고 그냥 비어 있는 것으로 표시됩니다.

밸런스 노트:

스톰게이트 이용자 여러분, 안녕하세요!

마지막 업데이트 이후 여러분의 피드백을 소화하고 더 많은 플레이어 여러분들로부터 추가 피드백을 받는 동안 어느새 몇 주라는 시간이 흘렀습니다. 이번 콘텐츠 업데이트에는 저희가 지금까지 그 어느 때보다 광범위한 밸런스 패치를 포함하고 있기 때문에, 이번에는 주요 변경 사항을 하나씩 모두 살펴보면서 시작해 보려 합니다.

일반

커맨드 포스트, 슈린, 아크십

  • 티어 1에서 티어 2 업그레이드 시간이 40초에서 30초로 감소했습니다.

티어 2 유닛과 업그레이드를 조금 더 빨리 게임에 합류시켜 티어 1 옵션과 싸울 수 있게 하고 싶었습니다. 극단적인 예를 들어 보자면, 벌칸이 이론적으로는 벡터의 카운터가 될 수 있지만, 기술 트리 상단 너무 높은 곳에 있기 때문에 현실적으로는 벡터 러시를 막는 것이 사실상 불가능했습니다. 이번 변경 사항이 적용되면 게임 초반 선택지가 더 늘어날 수 있을 것으로 생각 됩니다.

머신 랩, 섀도클레프트, 어센션 매트릭스

비슷한 맥락에서, 높은 티어의 기술 옵션과 해당 업그레이드가 자주 사용 및 연구되지 못했던 것으로 보입니다. 가장 큰 이유는 이들 유닛의 본질적인 위력일 거라고 생각되기도 하지만, 상위 티어 업그레이드 건물의 비용을 감소시켜 플레이어들이 기술 연구에 투자하는 비중을 높여 보고 싶었습니다.

크립

  • 크립의 생명력이 0%~40% 증가했습니다.
  • 레벨 1 크립의 전리품이 16% 감소했습니다.
  • 이제 크립의 레벨이 올라가면 보상으로 주는 전리품, 숙련도, 애니머스가 증가합니다. 이런 보상이 크립의 추가 보너스 위력에 적절히 반영됩니다.

이번에는 개발팀에서 크립 밸런스를 조정하면서 게임 초반에 크립 공략의 중요성이 너무 크고, 크립을 얻지 못하면 아무것도 얻지 못한다는 느낌을 준다는 면에 초점을 맞추려 했습니다. 게임 중반에는 크립이 게임플레이를 바꿔 놓지는 못하고 비교적 밸런스가 맞는 편이지만, 개발팀에서는 이들의 중요성 및 영향력이 조금 더 커지기를 바랍니다. 이번 변경 사항이 다음과 같은 영향을 줄 것으로 예상됩니다.

  • 게임 초반 크립의 난이도가 다소 증가하고 크립이 주는 보상이 감소 됩니다.
  • 크립 캠프를 점령하는 타이밍이 다변화되어 동일한 유닛 그룹이 모든 크립 캠프를 연속으로 쉽게 점령하지 못할 것입니다.
  • 상위 레벨에서 얻는 전리품이 현재 상태로 유지되거나 증가할 겁니다.

이와 관련하여 말씀드려야 할 내용이 하나 더 있습니다. 게임 초반에 크립에 집중하는 것에는 분명히 나름의 문제가 있지만, 이를 통해 게임 초반 페이스와 경제가 개발팀에서 만족할 수 있는 수준으로 빠르게 성장한다는 긍정적인 면도 존재합니다. 따라서 이번 변경 사항으로 인해 초반 게임 진행이 저희가 원하는 것보다 느려질 가능성이 큽니다.

저희는 이번의 변화가 단기적인 수정이라고 생각하며, 향후 크립과 게임 초반 페이스를 더욱더 면밀히 살펴볼 예정입니다.

뱅가드

센트리 포스트

  • 건설 시간이 55초에서 45초로 감소했습니다.

센트리 포스트는 타워 러시에서 다중 건설을 할 경우 위력이 지나치게 강해지지 않을까 하는 두려움 때문에 기존에 다른 종족의 고정식 방어 구조물에 비해 건설 시간을 길게 설정했었습니다.

B.O.B.

  • 생산 시간이 20초에서 17초로 감소했습니다.

이와 비슷한 의미에서, 뱅가드 일꾼의 생산 시간도 인퍼널의 생산 시간과 비슷한 수준으로 조정하고 싶었습니다. 처음에는 인퍼널이 일꾼을 희생해야 구조물을 건설할 수 있는 만큼 일꾼 생산 시간만큼은 인퍼널에 유리하게 해주고 싶었습니다. 하지만 지금은 다음과 같은 이유로 뱅가드가 불이익을 겪고 있다고 생각됩니다.

  • 충전 시스템 덕분에 인퍼널은 일꾼을 전반적으로 유연하게 생산할 수 있습니다.
  • 티어를 상승시키는 동안에는 일꾼을 생산할 수 없지만, 충전은 가능합니다.
  • 임프의 비용이 인퍼널의 구조물 비용에 포함됩니다.

SCOUT

  • 생산 시간이 13초에서 18초로 증가했습니다.
  • 최초 피해가 8에서 5(경장갑에 +3)으로 감소했습니다.
  • 보릴륨 클로 업그레이드가 증가시키는 SCOUT의 공격력이 '경장갑에 +16'에서 '경장갑에 +8'로 감소했습니다.

SCOUT은 다양한 역할에서 지나치게 가성비가 좋기 때문에, 모든 매치업의 크립 공략, 핵심 기반 시설 견제, 지상 경장갑 유닛과의 직접 교전 등에서 지배적인 활약을 했습니다. SCOUT을 만능 유닛이라고 할 수는 없겠지만, 이런 속성의 조합 때문에 게임 초반에는 필수적인 선택지였고, 특히 상위권 플레이어들 사이에서는 그런 경향이 더 강했습니다. 특히 랜서가 확실한 카운터 역할을 할 수 없었던 뱅가드 대 뱅가드 매치와 지난 패치에서 건트의 경장갑 유닛에 대한 피해가 너프된 뱅가드 대 인퍼널 매치에서 이런 모습을 가장 크게 실감할 수 있었습니다. 여기 나열된 변경 사항들과 더불어, 해비탯과 랜서, 건트가 다양한 측면에서 조정되었으니, SCOUT의 지배적인 활약을 다소 저지할 수 있을 겁니다.

랜서

  • 랜서의 생명력이 240에서 260으로 증가했습니다.
  • 랜서의 장갑이 5에서 15로 증가했습니다.
  • 랜서의 공격력이 10(구조물에 +5)에서 10(구조물에 +5, 경장갑에 +5)로 증가했습니다.
  • 랜서가 기본적으로 "피격 시: 피해가 2 감소합니다" 속성을 보유하지 않습니다.
  • 미티게이티브 가드 업그레이드가 랜서가 받는 피해 감소 효과를 -2에서 -4로 증가시키지 않습니다. 대신 이제 랜서에 "피격 시: 피해가 2 감소합니다" 속성을 부여합니다.

랜서는 저희 게임에서 평가가 가장 극단적으로 갈리는 유닛 중 하나였습니다. 이들은 인퍼널 건트를 상대하는 탱커로 놀라울 만큼 강력한 위력을 발휘하지만, 뱅가드와 셀레스철의 핵심 유닛인 엑소나 아전트가 다수 밀려들 때는 매우 비효율적인 모습을 보여줬습니다. 개발팀에서는 이 점이 이들 진영의 매치업 승률이 편향된 주요 이유 중 하나라고 생각합니다. 추가로 저희는 뱅가드 이용자분들께 SCOUT을 상대하는 더 강한 도구와 티어 1에서 크리를 상대할 해답을 제시하고 싶었습니다.

몇 가지 유닛 상성에서 이번 변화의 목표는 다음과 같습니다.

  • SCOUT 상대: SCOUT 변경 사항과 조합되면, 랜서가 훨씬 더 효과적으로 SCOUT을 상대할 수 있을 것입니다.
  • 건트 상대: 탱커 역할은 크게 감소하고 위력이 증가할 것입니다. 다수의 랜서와 건트 병력 사이의 대규모 전투에서도 일방적이던 양상이 크게 줄어들 겁니다.
  • 핀드 상대: 탱커 역할은 감소하고 위력이 증가할 것입니다.
  • 크리 상대: 적은 수로도 강한 카운터가 될 수 있을 것입니다.
  • 아전트 상대: 탱커 역할이 다소 강화될 것입니다.
  • 엑소 상대: 탱커 역할이 다소 강화되고, 마이크로 컨트롤로 집중 사격을 받지 않는다면 정면 승부도 해볼 수 있을 것입니다.

엑소

  • 엑소의 공격력이 13(중장갑에 +7)에서 12(중장갑에 +6)로 감소했습니다.

저희는 엑소가 여전히 게임 중반의 핵심 뱅가드 유닛으로 전장을 지배하고 있다고 생각하며, 그 위력을 종족 내 다른 유닛에게 재분배하고 싶습니다.

메드텍

  • 시스템 쇼크를 잠금 해제하는 메드텍 마스터 트레이닝의 필요 조건이 하이 커맨드에서 센트럴 커맨드로 하향되었습니다.

개발팀에서는 뱅가드에 디빌리테이트에 대한 더 확실한 카운터를 주고, 티어 2에서 화려한 플레이가 가능하게 해주고 싶었습니다.

벌칸

  • 임팩트 스러스터 업그레이드가 제거되었습니다. 점프 제트의 범위를 X에서 Y로 증가시키고, 점프 제트에 기절 효과를 추가하는 기능은 벌칸에 기본적으로 포함됩니다.

이건 거의 사용되지 않는 업그레이드였으며, 개발팀에서는 이 능력을 기본 벌칸에 포함시키기로 했습니다. 이를 통해 더 강한 티어 3 벌칸 업그레이드를 이용하는 장애물도 제거할 수 있었습니다.

호넷

  • 호넷의 공격력이 13(경장갑에 +13)에서 13(경장갑에 +4)으로 감소했습니다.

호넷은 특히 프리즘을 상대할 때 너무 강했습니다. 호넷이 프리즘을 포함한 경장갑 공중 유닛을 상대할 때 강한 유닛이라는 역할은 그대로 유지하고 싶지만, 지나친 위력은 다소 억제할 필요가 있었습니다.

그레이븐

  • 그레이븐의 비용이 125/125에서 125/75로 감소했습니다.

내부 테스트에서 그레이븐을 티어 2로 시험해 봤을 때는 매우 강한 위력을 발휘하며 핵심적인 역할을 했습니다. 아무래도 그레이븐을 카운터하기 위해 모든 기지에 디텍터와 고정식 방어 구조물이 필요했기 때문이었을 겁니다. 하지만 얼리 액세스 출시와 함께 티어 3로 옮기자, 그레이븐이 자주 사용되지 않았습니다. 개발팀에서는 그레이븐이 여전히 강하다고 생각하지만, 지금은 더 영향력이 크고 사용하기에도 쉬운 헬리캐리어와 치열하게 경쟁하고 있습니다.

우선 첫 단계로 그레이븐의 비용을 다소 감소시키고, 이걸로 충분하지 않을 경우 향후 능력을 조정하는 것도 고려하고 있습니다.

헬리캐리어

  • 바밍 런의 공격력이 40에서 25로 감소했습니다.

개발팀에서는 헬리캐리어가 폭격을 하는 대상 유닛과 비슷한 수준이 될 수 있기를 바랐습니다. 향후에도 헬리캐리어가 특히 인퍼널을 상대로 지나치게 강한 위력을 발휘할 경우, 바머의 생명력 등의 다른 값을 조정하거나 인퍼널에 이 유닛을 상대할 다른 도구를 수여할 예정입니다.

인퍼널

나이트폴 인페스테이션

  • 나이트폴 인페스테이션이 이제 3초 동안 적 유닛을 50% 감속시킵니다.
  • 나이트폴 인페스테이션의 재사용 대기시간이 90에서 60으로 감소했습니다.

이를 통해 이 능력의 영향력이 커지고, 뱅가드 보병 무리의 규모가 커졌을 때도 카운터로 작용할 수 있을 것입니다. 그와 동시에 능력을 회피하거나 해제해서 카운터할 수 있는 여지도 많이 남아 있습니다.

브루트

  • 브루트의 선더링 소울 프렌지(선더링 소울 이후 이동 속도) 업그레이드가 제거되었습니다. 브루트는 이제 둘로 나뉘었을 때 기본적으로 이동 속도가 15% 증가합니다.
  • 소울포지드 어센던스(핀드 3마리 + 장갑) 업그레이드에 선더링 소울 프렌지 업그레이드가 필요하지 않습니다.
  • 소울포지드 어센던스 업그레이드에 그레이터 슈린이 필요하지 않습니다. 헬포지 건설 즉시 연구할 수 있습니다.
  • 소울포지드 어센던스 연구 시간이 60초에서 120초로 증가했습니다.
  • 선더링 소울크레이즈 업그레이드에 선더링 소울 프렌지 업그레이드가 필요하지 않습니다.

브루트의 선더링 소울 프렌지 업그레이드가 그다지 유용하다고 생각되지 않아서, 아예 이 업그레이드를 제거하고 티어 1에 더 유용한 업그레이드를 추가하기로 했습니다. 그 결과 티어 1 헬포지가 더 쓸모 있는 구조물이 될 수 있을 것입니다.

건트

  • 건트의 플레이그 액스 업그레이드가 이제 대상이 슈라우드 위에 있을 때만 인페스트를 부여합니다.
  • 건트의 1차 피해가 8(경장갑에 +2)에서 8(경장갑에 +4)로 변경되었습니다.
  • 건트의 튕긴 피해가 2(경장갑에 +0.5)에서 2(경장갑에 +1)로 변경되었습니다.

현재 게임의 다른 부분에서는 인페스트의 성능을 만족스럽게 생각하고 있지만, 지속적으로 적 유닛에 인페스트를 감염시킬 수 있는 건트의 능력 때문에 모든 종족이 게임의 모든 단계에서 핀드와 맞서 싸울 수 있는 방안을 지속적으로 마련해야 합니다. 대부분의 종족은 안정적으로 핀드에 대응할 수 있지만, 셀레스철은 특히 어려움을 겪고 있습니다. 또한 모든 종족이 핀드를 상대하기 위해 지속적으로 광역 피해 능력을 확보한 상태로 게임 밸런스를 조정하다 보니 지나치게 변화의 폭이 제한된다는 느낌이 들었습니다. 개발팀에서는 여전히 건트가 적 유닛에 인페스트를 감염시키는 것이 멋지고 건트만의 개성을 크게 강화해 준다고 생각하지만, 아무래도 특정한 방식으로만 그 능력을 사용하게 하고 싶었습니다. 그와 동시에, 슈라우드와의 흥미로운 상호작용을 가미할 기회를 찾고 있었기 때문에, 결국 플레이그 액스 활성화가 슈라우드 위에서만 가능하다는 조건을 추가하게 되었습니다.

이번 변경 사항이 적용된 이후에도 건트를 이용해서 다양한 방식으로 인페스트를 확산할 수 있습니다.

  • 크립 공략 중 에피지를 소환해서 핀드 5마리로 특정 캠프를 공격합니다.
  • 적을 기습할 때 건트를 하빈저와 조합해서 사용합니다.
  • 게임 종반에는 섀도폴을 이용해서 인페스트를 상대의 전체 병력에 확산할 수 있습니다.

개발팀에서도 이번 변화가 건트의 상당한 너프라는 사실을 인지하고 있습니다. 한편, 건트는 아직 경장갑 유닛을 상대할 때 의도한 것만큼 효과적이지 않습니다. 그래서 이를 보완하기 위해 경장갑 유닛을 상대할 때의 피해를 추가했습니다.

마그마돈

  • 데몬후프 트레머 업그레이드 이후 트램플의 기절 지속시간이 0.3초에서 0.15초로 감소했습니다.

이 변화 이후 마그마돈이 데몬후프 트레머로 트램플링할 때 기절의 활성화 시간이 75%에서 38%로 감소합니다. 저희는 이 기절 효과가 지나치게 가혹하다고 생각했으며, 특히 크리를 상대로 강한 위력을 발휘해서 인퍼널 대 셀레스철 매치업에서 크리가 최전방 유닛으로 활용되지 못하게 하는 이유가 되었다는 느낌을 받았습니다.

위버

  • 위버가 이제 다른 유닛 위를 통과할 수 있습니다.
  • 위버의 이동 속도가 2에서 2.5로 증가했습니다.
  • 슈라우드워크 지속 특성이 슈라우드 위에서 증가시키는 이동 속도가 100%에서 60%로 감소했습니다. 효과 적용 후 이동 속도는 그래도 4로 유지됩니다.

이번 업데이트에서는 위버가 다른 유닛 위를 지나갈 수 있는 능력을 복원했습니다. 개발팀에서는 이 능력을 빼앗긴 것이 인퍼널 병력 구성에서 위버가 사용되지 못한 핵심 이유라고 보고 있습니다. 추가로, 이러한 변경 사항이 적용된 이후에도 맵 크기가 점점 커지는 것에 비해 속도가 너무 느리기 때문에 위버가 사용되지 않는다는 피드백을 받아서, 위버의 기본 속도를 다소 증가시키기로 결정했습니다.

헥센

  • 미애즈마의 에너지 비용이 40에서 60으로 증가했습니다.
  • 미애즈마의 재사용 대기시간이 0초에서 15초로 증가했습니다.

지난번 패치에서 미애즈마의 반경이 감소했음에도, 저희는 여전히 미애즈마를 너무 자주 시전할 수 있다고 느꼈고, 헥센이 미애즈마가 차단된 후 곧바로 미애즈마를 다시 시전하는 문제를 방지하고 싶었습니다.

스프리건

  • 스프리건의 비용이 75/75에서 100/50으로 감소했습니다.
  • 스프리건의 공격력이 2(중장갑에 +2)에서 3(중장갑에 +3)으로 증가했습니다.

스프리건은 얼리 액세스 출시 이후 가장 사용 빈도가 적은 유닛 중 하나였습니다. 아무래도 카운터 역할을 해야 하는 중장갑 유닛(헬리캐리어 등)에 충분한 피해를 주지 못한다는 사실이 가장 주요한 이유였다고 생각됩니다. 또한 인퍼널은 디어리엄이 부족한 경우가 많기 때문에 생산 비용도 루미나이트 위주로 변경했습니다.

셀레스철

컬렉션 어레이

  • 보급품 비용이 0에서 4로 증가했습니다.

프리즘

  • 보급품 비용이 3에서 2로 감소했습니다.

이 변경의 가장 큰 목표는 관전자가 보급품 개수를 통해 매치의 진행 상황을 더 쉽게 파악할 수 있도록 하는 것입니다. 기존에는 보급품을 소모하지 않는 컬렉션 어레이가 셀레스철의 자원 채취 중 상당 부분을 전담하고 있었기 때문에 보급품 개수만 보고는 정확한 게임 상황을 파악하기가 어려웠습니다.

어센션 매트릭스

  • 이제 아크스테이션이 아닌 스타포지 또는 리전 홀이 필요합니다.
  • 리탤리에이션 매트릭스, 코어 어센던시, 레졸루트 실, 애니맨서 어뎁트 트레이닝 업그레이드에 이제 아크스테이션이 필요합니다.
  • 세이버가 이제 어센션 매트릭스가 아닌 아크스테이션이 필요합니다.

셀레스철의 특정 업그레이드는 좋은 편이지만(특히 리콜 업그레이드), 어센션 매트릭스가 기술 트리에서 너무 높이 있어 연구가 어렵다는 피드백을 받았습니다. 이번 변경 사항으로 리콜은 더 유효한 업그레이드가 되고, 그만큼 세이버도 더 쉽게 이용할 수 있을 겁니다.

아전트

  • 생명력이 210에서 180으로 감소했습니다.
  • 이동 속도가 4에서 4.5로 증가했습니다.
  • 기본 에너지 재생량이 초당 0.5에서 초당 0으로 감소했습니다.
  • 전투 중이 아닐 때의 에너지 재생량이 0에서 초당 2로 증가했습니다.
  • 아전트의 이동 속도를 0.5 증가시키고 전투 중이 아닐 때의 에너지 재생량을 1 증가시키는 포토리스토레이션 업그레이드가 제거되었습니다.
  • 최대 에너지가 50에서 30으로 감소했습니다.
  • 신규 업그레이드: 포토캐패시터: 아전트의 에너지 풀이 30에서 50으로 증가했습니다. 가디언 넥서스에서 연구합니다.
  • 롱샷 모듈 업그레이드가 증가시키는 아전트의 사거리가 2에서 3으로 증가했습니다.

아전트와 관련된 주요 피드백은 보통 다음과 같은 내용이었습니다.

  1. 초반 아전트 압박이 지나치게 강하고, 특히 셀레스철 대 셀레스철 매치업에서는 카운터할 수 있는 유닛까지 기술을 업그레이드하기가 너무 어렵습니다.
  2. 아전트는 에너지 기반 공격 메커니즘이 본질적으로 지속되는 전투에 비효율적이기 때문에 초반 크립 공략에 집중하는 메타게임에서는 상대적으로 약합니다.

이런 피드백에 따라 아전트의 시작 능력치와 업그레이드를 조정해서 게임의 전 단계에 걸쳐 이들의 강점과 약점을 섬세하게 조율했습니다. 이번 변경 이후에는 업그레이드하지 않은 아전트가 전방 교전에서는 위력이 감소하지만 크립 공략에는 더 효과적일 겁니다. 이러한 변화를 통해 미러전에서 플레이어들이 아전트로만 구성된 병력을 카운터하기 위해 크리까지 기술을 발전시킬 수 있을 겁니다.

크리

  • 생명력이 190에서 230으로 증가했습니다.
  • 피해가 16(경장갑에 +8)에서 14(경장갑에 +6)으로 감소했습니다.

크리는 게임에서 평가가 가장 극단적으로 나뉘는 유닛 중 하나입니다. 개발팀에서는 크리가 게임 초반 유닛 및 게임의 전 단계에서 상대를 견제하는 유닛으로 조금 지나치게 강하다고 생각합니다. 그와 동시에, 셀레스철 대 셀레스철 매치에서는 게임 초반에 생산하기가 너무 어렵고, 게임 후반의 전투 유닛으로는 위력이 크게 부족하다고 생각합니다.

이 문제를 해결하기 위해, 개발팀에서는 랜서와 마그마돈, 아전트 등 크리를 상대하는 다른 유닛들을 다소 변경했습니다. 추가로 크리의 전반적인 능력치를 조정해서 탱커로서의 능력을 키우고 공격력은 줄였습니다. 이런 변화를 통해 크리는 대규모 전투에서 조금 더 효과적인 역할을 하고, 미러전에서 아전트를 대체하는 선택지가 될 수 있을 겁니다.

카발

  • 디빌리테이트의 지속시간이 40초에서 25초로 감소했습니다.
  • 디빌리테이트의 이동 속도 디버프가 50%에서 25%로 감소했습니다.

카발은 치고 빠지기 전략에 흔히 의존하는 뱅가드 이용자분들에게 너무 힘겨운 상대였으며, 드롭 플레이를 과도하게 방해했습니다. 개발팀에서도 전반적인 견제 공격에 있어 이 능력의 효율은 다소 감소시키더라도, 벌칸이나 마그마돈 등 대형 유닛을 상대할 때는 계속해서 효과적인 카운터 역할을 할 수 있게 해주고 싶었습니다. 추가로 뱅가드가 티어 2에 시스템 쇼크를 시전할 수 있게 해서 디빌리테이트에 대한 효과적인 카운터로 사용할 수 있게 하였습니다.

세이버

  • 이동 속도가 2에서 3으로 증가했습니다.
  • 매스 액셀러레이터의 이동 속도 보너스가 200%에서 100%로 감소했습니다. 효과 적용 후 이동 속도는 그래도 6으로 유지됩니다.

위버와 유사하게, 세이버도 다루기가 어렵다는 피드백이 있었습니다. 그래서 기본 이동 속도를 더 증가시키기로 했습니다.

애니맨서

  • 다크 프로퍼시의 재사용 대기시간이 0초에서 15초로 증가했습니다.

이제 애니맨서가 다크 프로퍼시를 차단당한 후 즉시 다시 시전할 수 없습니다.

아크엔젤

  • 미티어 스트라이크가 이제 나무를 파괴할 수 있습니다.
  • 아바타 상태에서 아크엔젤이 트램플을 사용하는 마그마돈에게 밀리지 않습니다.
  • 아바타 상태에서 무기 충격파의 속도가 7에서 15로 증가했습니다.
  • 아바타 상태가 종료된 후 아크엔젤이 현재 생명력을 유지합니다. 예를 들어, 아바타 상태가 종료될 때 아크엔젤의 생명력이 500/1150이었다면, 이후 500/750이 됩니다. 기존에는 100/750으로 감소했습니다.

이번 조정 이후 아크엔젤은 전투에서 더 안정적인 유닛이 될 것이며, 특히 게임 후반 인퍼널 병력을 상대할 때 효과가 두드러지게 나타날 겁니다.

아일 오브 드레드

  • 게임 초반 공격 경로를 제한하기 위해 여러 장소에 나무를 추가했습니다.
  • 초반 확장 기지로 통하는 길이 더 좁아졌습니다.
  • 여러 디어리엄 노드를 옮기고 추가했습니다. 이제 비전 캠프 근처에 디어리엄 2개 노드가 존재합니다.

아일 오브 드레드는 여러 장소로 진입하는 경로가 지나치게 많아서 이용자 여러분의 평가가 가장 크게 갈리는 맵이었습니다. 그래서 이번에는 이용자분들이 더 안전하게 게임에 진입할 수 있도록 공격로와 입구를 제한했습니다.

재기드 모

  • 맵 풀에서 제거되었습니다.

 신규 맵: 퓨리어스 리졸브

패치 노트에도 추가 밸런스 변경 사항과 버그 수정 내역이 포함되어 있으니, 꼭 함께 읽어 보세요. 계속해서 스톰게이트를 사랑해 주셔서 감사합니다. 래더에서 뵙겠습니다!

감사합니다.

lead competitive designer, 'monk' Kevin Dong

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