스톰게이트 개발자 업데이트 - 2024년 4월 12일

여러분, 안녕하세요!

팀 캠벨입니다. 스톰게이트 개발에 아주 기분 좋은 시점이 찾아왔습니다. 개발이 여러 측면에서 빠르게 이루어져 여러분께 소개해 드릴 만한 내용이 잔뜩 마련되었죠. 

프로스트 자이언트를 설립하고 스톰게이트를 개발하는 여정을 시작한 이후로, 저희는 게임 제작 과정에 커뮤니티 여러분을 직접 참여시키고, 궁극적으로는 저희 혼자서 개발하는 것보다 훨씬 좋은 게임을 완성하기 위해 최선을 다했습니다. 

저 개인적으로는 스톰게이트 개발 초기 몇 해 동안 이 생각이 사실로 입증되는 것을 여러 번 보았습니다. 커뮤니티 피드백이 전반적인 플레이어 경험뿐 아니라 핵심 게임플레이, 경쟁의 밸런스, 맵 디자인, 수많은 기능의 상대적인 우선순위를 결정하는 데 큰 도움을 주었으니까요.

팀에서 곧 공개될 다음 비공개 베타 테스트(코드명 프리깃)를 준비하는 동안, 저희 디자인 프로세스와 마지막 플레이테스트 이후의 개발 진행 상황을 조금 더 자세히 소개하려 합니다. 먼저 저희가 맵과 게임 모드에 접근하는 방식을 개괄적으로 살펴보겠습니다.

맵과 모드 

스톰게이트의 랭크 1:1 경쟁 모드 및 3:E(AI를 상대로 하는 플레이어 3인 협동) 협동 모드를 지금 플레이할 수 있습니다. 하지만 이런 모드를 어떻게 개선하고 콘텐츠의 양을 늘릴 건지 궁금하실 것입니다. 저희가 아직 많이 이야기하지 않은 캠페인 미션의 상태도 궁금하실 겁니다. 아니면 지금까지 울창하고 푸른 숲을 배경으로 한 맵만 계속 보셔서 대체 어떤 점이 종말 이후의 세상이라는 건지 어리둥절하실 수도 있겠죠. 저희가 오랜 친구 샘와이즈 디디에와 협력하여 임시 크립 캠프를 대체할 새로운 "크립 계열"을 만들고 있다는 것도 이미 보셨을 수도 있습니다. (닭들과는 이제 작별입니다!) 그럼 이런 것들이 언제 게임에 적용되는 걸까요? 사실 이 모든 질문에 대한 대답이 서로 뒤얽혀 있기에, 지금부터 모든 문제를 세분화하고 저희가 개발 과정에 있어서의 다양한 어려움에 어떤 접근 방식을 택하는지 몇 가지 예를 보여드리려고 합니다.

개발 접근 방식

스톰게이트처럼 다면적인 게임 경험을 제작할 때는 (저희 중 많은 사람들이 블리자드에서 다른 RTS 게임을 개발하면서 경험했던 것과 유사하게) 작은 규모의 팀이 어마어마한 규모의 게임을 만들려고 하는 데서 비롯되는 제작 과정의 복잡다단한 난관들을 마주해야 합니다.

저희는 스톰게이트에서 단순히 1:1 경쟁 게임만 개발하는 게 아닙니다(물론 그것 자체로도 막대한 난관이지만요). 강렬한 협동 경험 및 (혼자서 혹은 친구와 함께 플레이 가능한) 고품질 캠페인 경험, 커스텀 게임 콘텐츠를 제작하는 강력한 편집기, 3:3 팀 기반 경쟁 모드 등을 모두 개발하고 있습니다. 각각의 모드와 기능에 각기 고유한 콘텐츠가 존재하고, 이런 모든 콘텐츠가 하나의 소규모 개발팀 앞에서 서로 개발자들의 눈길을 끌기 위해 경쟁하는 셈이죠.

어떻게 그 모든 걸 한꺼번에 처리할까요?

팀마다 나름의 접근 방식이 있습니다. 블리자드는 전통적으로 개발 기간을 매우 길게 가져갔고, 게임을 이미 몇 년 동안 개발한 뒤에 공식적으로 발표하곤 하죠. 

또 어떤 팀에서는 그 문제를 해결하기 위해 팀 규모를 크게 키웁니다. 그런데도 스타크래프트 II는 프리미엄 패키지 제품을 3개 출시한 후 정식 출시 이후의 DLC에 협동전 사령관 기능을 도입했었습니다. 최근 출시된 다른 프리미엄 RTS도 맵 편집기나 리플레이, 심지어는 랭크 경쟁 매치메이킹까지 중요 기능을 모두 제외한 채 1.0 버전을 출시하고는 출시 후 업데이트를 통해 이런 기능들을 추가하기도 했습니다. 간단히 말하면, RTS 장르는 워낙 다양한 사람들에게 어필해야 하고, 개발 과정에 특유의 어려움도 있기 때문에, 크건 작건 인디건 아니건 모든 개발팀이 어떻게든 이런 문제를 해결할 나름의 방법을 찾아야 합니다.

저희 접근 방식은 개발 과정의 모든 단계에서 영리하고 효율적인 결정을 내리기 위해 노력하는 것이었습니다. 많은 사람이 원하는 기능이라고 해도 그걸 지원할 적절한 기반 구조가 갖춰질 때까지 연기하거나, 특정 종류의 콘텐츠는 게임에 더 필수적인 다른 콘텐츠가 먼저 완성된 후로 미루는 것이죠. 모든 단계에서 저희는 개발 과정에서 폐기될 것이 예상되는 콘텐츠를 급하게 제작하는 걸 최대한 피하고, 지속 가능하고 안정적이며 온전한 게임 경험을 구축하는 것을 목표로 게임의 토대를 탄탄히 완성하는 것에 집중하고 있습니다.

이런 접근 방식의 장점은 여러 가지가 있지만, 저희 독자적인 커스텀 RTS 기술 레이어인 스노플레이에서 가장 두드러집니다. 스노플레이는 게임 콘텐츠 작업이 시작되기도 전에 먼저 개발됐으며, 초기 알파 및 비공개 베타 단계부터 이미 매치메이킹과 리플레이, 관전 등의 강력한 기능을 지원하는 데 필요한 아키텍처를 제공했습니다.

다수의 게임 모드, 하나의 실시간 전략 게임

소규모 개발팀으로서 이 모든 일의 밸런스를 조정하는 방법 중 하나는 각각의 모드가 구체적인 역할을 하는 동시에 모든 것이 종합적으로 전체 게임 프로젝트에 기여하게 하는 것입니다.

예를 들어 1:1 경쟁에서 저희는 유닛 이동, 선택, 반응성 등의 핵심 기능과 더불어 기술 트리의 느낌이 어떤지, 여러 지형 유형이 게임플레이에 어떤 영향을 주는지, 우리 맵 규모와 카메라 위치가 서로 어떻게 상호작용하는지 등을 분석하여 최상의 플레이어 경험을 제공하는 데 집중합니다.

저희는 의도적으로 1:1 맵 하나하나에 서로 구별되는 특징을 부여했습니다. 크기와 지형 밀도, 넓은 공간의 비중, 크립 배치, 자원 위치, 경사로 폭 등이 서로 크게 다르죠. 이런 다양성을 통해 커뮤니티 플레이어 여러분이 좋아하는 것과 싫어하는 것에 대한 피드백을 받고, 실제 승률 데이터를 취합해서 각 진영이 특정 맵 유형에서 유리하거나 불리한 이유를 식별하는 데 사용했습니다.

개발의 현 단계에서 맵의 시각적인 외형은 게임플레이의 느낌을 개선해 주는 것 외에는 매우 부차적인 문제에 불과합니다. 사실 저희 1:1 맵은 전부 레벨 디자이너가 간단히 기본 타일세트의 지면 텍스처를 적용하고 두대드 사물을 배치한 것 외에 정식으로 아트 처리가 적용된 적이 없습니다. 

환경 아트는 RTS의 최종적인 "외형"을 완성하는 데 아주 중요한 역할을 하지만, 저희는 의도적으로 이런 분야에 많은 인력을 투입하지 않았습니다. 그럴 만한 이유가 있었죠. 맵의 아트를 너무 일찍 확정하면 커뮤니티 피드백에 따라 배치를 조정하기가 어려워지고, 맵을 다시 기획 단계로 되돌려서 기초부터 개선해야 하는 경우 아트까지 완성된 맵을 폐기해야 할 수도 있으니까요. 저희가 향후 맵의 배치를 확정하고 아트 검토를 거치면서 타일세트를 변경하고, 랜드마크와 독특한 시각적 요소를 추가하고, 추가 지형 유형을 도입하다 보면 기존 1:1 맵들이 시각적으로 크게 달라질 거라고 예상하셔도 좋습니다. 저희가 맵에서 목표로 하는 최종 목표를 아직 보여드리진 않았습니다만, 실제로 보시게 되면 아마 큰 차이를 실감하실 수 있을 겁니다. 

지금은 다음 플레이테스트에 포함될 준비가 된 새로운 1:1 맵이 두어 개 준비되어 있고, 기존 구성 중 일부가 변경될 예정입니다. 래더에서의 경쟁이 더 흥미로워질 수 있도록 무작위 맵 풀도 추가될 예정입니다. 

그와는 달리 협동 3:E는 팀플레이와 실험적인 게임플레이 아이디어의 시험대로 사용됩니다. "괴상하고" 위험한 아이디어는 대부분 협동 모드에 먼저 도입되어 다양한 실험을 거칩니다.

때로는 이런 아이디어가 개발팀 마음에 쏙 들어서 1:1 모드에도 도입되곤 합니다. 예를 들어, 특정 영웅의 유닛이나 능력이 마음에 든다면, 그걸 기본 진영이나 다른 모드에 도입할 방법을 찾아냅니다. 최근에는 협동 모드에서 말록의 번트 원을 통해 "상호작용이 가능한 사체"를 시험해 봤는데, 이 기능은 향후 핵심 진영 능력으로 더 광범위하게 확장될 예정입니다. 그러면 우리 디자이너들이 부활이나 움직이는 사체, 식인, 심지어 사체 폭발까지 완전히 새로운 유형의 능력 세트로 다양한 실험을 할 수 있을 것입니다. 이와 유사하게, 에피지를 생성하는 인퍼널의 상단 바 능력 역시 처음에는 협동 영웅 능력으로 시작되었지만, 플레이테스터 여러분께서 매우 긍정적인 반응을 보여주신 이후 핵심 인퍼널 진영의 능력으로 격상되었습니다.

또한 저희는 협동 모드를 사용해서 개발 도구와 편집기의 기능을 추가하기도 합니다. 본질적으로 새로운 시나리오나 변형된 기능은 저희 디자인 팀이 커뮤니티에 공개될 예정인 것과 동일한 도구를 사용해서 게임플레이를 "모딩"하는 방식으로 제작됩니다. 혹시 놓치셨다면, 최근 GDC에서 현재 단계의 편집기가 어떤 모습인지 공개한 바 있으니 꼭 확인해 보세요. https://playstormgate.com/ko/news/first-look-at-the-stormgate-editor-at-gdc/

캠페인은 저희 게임 세계가 생명을 얻는 곳입니다. 여기에서 저희는 영웅과 악당을 소개하고, 게임 세계와 갈등의 전반적인 분위기가 확립되고, 많은 플레이어가 어떤 진영에 마음을 주고 동질감을 느낄지 결정하는 곳입니다. 그래서 캠페인의 스토리는 어떤 애셋을 개발하고 어떻게 우선순위를 정할지 결정하는 과정에 큰 영향을 줍니다.

저희는 팀 규모가 상대적으로 작기 때문에 게임 모드별로 완전히 새로운 환경이나 캐릭터 애셋을 다수 제작할 수는 없습니다. 대신 캠페인의 스토리라인에 필요한 것을 기반으로 계획을 세우고, 가능하다면 이런 캠페인 애셋을 다른 모드에도 적용합니다. 이건 RTS 개발 과정의 오랜 관행이며(제가 참여한 모든 RTS 프로젝트에 이런 과정이 있었습니다), 개발팀이 캠페인 애셋을 다양한 방식으로 재사용하고, 변형하고, 창조적으로 조정함으로써 산출물을 "강제로 증식시키는" 것에 매우 효과적입니다.

하지만 이런 방식의 안타까운 부작용이 바로 지금까지 캠페인 관련 소식을 많이 공개할 수 없었다는 점입니다. 또한 캠페인을 위해 개발하고 있는 장기적인 콘텐츠, 즉 향후 경쟁 및 협동 모드에도 도입될 것으로 예상되는 콘텐츠에 관해서도 제대로 설명해 드릴 수 없었습니다... 그래서 바로 이 부분에 관해 설명해 드리는 것부터 시작하겠습니다.

개발 진행 상황 - 캠페인

처음 여섯 개의 캠페인 미션은 수월하게 진행 중으로, 모두 플레이 가능한 상태입니다. 개발팀은 매주 이들 캠페인 미션을 플레이테스트하고 피드백을 전달하고 있습니다.

앞으로도 해야 할 일이 많습니다. 얼리 액세스 시점에 이들 미션은 초기 단계일 것이며, 저희는 커뮤니티와 직접 협력해서 1.0 버전에 이르기까지 계속 개선해 나갈 예정입니다. 하지만 저희는 지금도 이미 적극적으로 미션의 모든 부문을 변화시키면서 최대한 재미있는 경험을 완성하기 위해 노력하고 있습니다. 

블리자드 캠페인의 전통을 잇는 의미에서, 저희는 각각의 미션에 각기 독특한 게임플레이와 독특한 환경, 기억에 남는 적들을 추가하고, 캠페인에서만 등장하는 캐릭터와 미니보스들까지 도입하려 합니다.

현재 캠페인을 위해 개발하고 있는 콘텐츠를 일부 소개해 드리겠습니다.

  • 새로운 지형 환경(즉 "타일세트")
    • 저희 스토리의 배경은 수십 년에 걸친 전쟁과 침공으로 황폐화된 종말 이후의 세계입니다. 지금까지는 거의 푸르른 숲만 보셨겠지만, 개발팀에서는 파괴된 도시 풍경, 황폐화한 연구 시설, 황량한 사막 황무지, 기타 고대 지하 석실 등 다채로운 종말 이후의 환경 개발을 진행하고 있습니다.
    • 이런 환경이 완성되면 다시 다른 모드로 돌아가서 새로운 타일세트를 기존 1:1 및 협동 맵에 적용할 예정입니다. 여러분께서도 기본적인 숲 레벨이 점차 황무지와 도시의 폐허로 변화해 가는 모습을 보실 수 있을 겁니다.
    • 스톰게이트의 파괴된 도시 풍경을 그려내기 위해 제작 중인 애셋의 샘플 일부를 아래에서 보여드리겠습니다.
  • 새로운 "시간" 조명 상태
    • 저희 미션 중에는 밤에 수행하는 것, 새벽과 황혼에 수행하는 것, 심지어 지하의 완전한 어둠 속에서 수행하는 것도 있습니다.
    • 어두운 환경에서는 전조등이나 손전등 같은 유닛의 조명이 병력의 위치를 밝혀 줍니다.
    • 이런 조명 상태에는 디자이너(와 콘텐츠 크리에이터)가 밤과 낮의 변화를 발동할 수 있는 기능도 포함되어 있습니다. (주기적으로 반복할 수도 있고, 일회성 전환도 가능합니다.)
  • 새로운 물 지형 유형
    • 많은 미션에서 늪과 강, 바다 등 하나 이상의 형태로 물이 등장합니다. 저희는 아주 멋진 방식으로 게임플레이에 영향을 줄 수 있으면서 편집기에서는 워크래프트 III의 물처럼 쉽게 배치할 수 있는 물 솔루션을 개발하고 있습니다.
    • 물은 건물을 배치할 수 없게 하고, 얕은 물과 깊은 물의 차이를 보여주며, 경로 탐색에 유연성을 도입하여 일부 유닛은 얕거나 깊은 물을 통과할 수 없게 하고, 또 다른 유닛들은 그 물 위를 지나가거나 통과할 수 있게도 해줍니다.
    • 아니요, 저희가 초기 진영에 해상 유닛을 도입할 계획은 없습니다... 하지만, 편집기에서는 처음부터 해상 이동이 지원되기 때문에, 원한다면 얼마든지 만들어 내실 수 있을 겁니다.
  • 새로운 날씨 효과
    • 몇몇 캠페인 미션에는 끝없는 폭우가 쏟아지고, 강한 바람이 나무와 초목을 사방으로 날려 버리고, 번개가 치고, 심지어 전장 위를 맴돌며 부딪히는 모든 것을 파괴하는 토네이도가 맴도는 등 다양한 날씨 효과가 등장합니다.
    • 네, 저희는 이런 날씨 효과를 편집기에 포함시켜, 모더와 콘텐츠 크리에이터 여러분께서 창의적인 방식으로 활용할 수 있게 해드릴 겁니다.
  • 중립 건물
    • 캠페인을 진행하는 동안 몇 가지 상호작용 가능한 건물을 만나볼 수 있습니다. 여기에는 영입할 수 있는 용병들이 이용하는 술집과, 팀 전체에 적용되는 특별 보너스를 얻을 수 있는 잃어버린 보관실 등이 있습니다.
    • 이런 건물들은 향후 다른 모드의 맵에도 사용될 예정이지만, 지금은 캠페인에서 필요한 사항을 충족시키기 위해 제작되고 있습니다.

  • 이야기 캐릭터
    • 저희가 제작 중인 스토리라인에는 핵심 1:1 진영이나 협동전 영웅에 포함되지 않는 광범위한 캐릭터들이 포함됩니다. 이들을 개발하는 과정에도 상당한 노력이 필요했고, 앞으로 몇 주 동안 구체적인 캐릭터들의 사례를 소개해 드릴 예정입니다.
    • 주인공이나 주요 악역으로 등장하는 캐릭터들 중 일부는 향후 협동 영웅으로 격상될 수 있습니다. 하지만 지금은 캠페인 미션에만 등장하며, 각기 특별한 모델과 애니메이션, 음성, 능력, 공격 등이 부여되어 영웅과 동등한 대우를 받습니다.
    • 다른 캐릭터들은 그만큼 특별하지는 않고 게임 세계를 채워 주는 역할을 하는데, 과학자, 포로, 머로더, 그 외 다양한 동물과 치명적인 괴물들이 이런 캐릭터들에 포함됩니다.
    • 황량한 사막 "불모지" 타일세트에서 살아가는 "피그미 뛰는쥐"를 살짝 보여드리겠습니다. 사막에서 살아가는 방법을 잘 알아서 스스로 물을 만들어 내는 생물이죠.

  • 캠페인 전용 기능
    • 캠페인 개발은 겉보기보다 훨씬 더 어려운 경우가 많습니다. 특별한 기능과 새로운 기술이 많이 필요하니까요. (저희 경우가 바로 그렇습니다!) 지금 알파와 베타 플레이테스트에서는 플레이어 여러분께서 경험하시지 못한 다음과 같은 특별한 기능을 도입하는 데 있어 큰 진전이 있었습니다.
      • 저장/불러오기/메뉴로 돌아가지 않고 맵을 직접 전환하는 기능.
      • 탐험하지 않은 지역을 완전히 가리는 "검은 마스크."
      • 영웅 유닛이 미션에서 퀘스트 목표나 열쇠, 메드킷 등의 아이템을 획득하고 사용할 수 있는 "아이템 시스템."
      • 미션을 실제로 시작하기 전에 게임의 스토리를 진행시키고 미션 목표를 미리 보여주는 미션 브리핑 화면.
      • 예정된 미션에서 병력의 효율을 변경할 수 있도록 미션 브리핑 화면에 장착할 수 있는 특수 장비 옵션.

여기까지 읽어 주셔서 감사합니다. 이 개발자 블로그 외에도 저희가 최근 작업 중인 여러 콘텐츠를 처음으로 선보이는 개발 업데이트 영상도 촬영했습니다. 이 영상에서는 역병을 퍼뜨리는 신규 인퍼널 유닛 헥센도 보실 수 있습니다. 

지금까지 저희 여정에 함께해 주신 모든 분들께 감사드리며, 저희는 지금 준비하고 있는 콘텐츠를 다음 비공개 베타에서 보여드리는 순간만 기다리고 있습니다. 다음 비공개 베타는 4월 30일경 플레이테스트 여러분께 공개할 예정입니다. 공식 스톰게이트 Discord에 참여해서 여러분의 생각을 들려주세요.

스톰게이트에서 만나요!  

-게임 디렉터 팀 캠벨

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