스톰게이트 매치메이킹 및 래더 FAQ

제게 MMR(매치메이킹 레이팅)이 있나요?
네! 현재 각 플레이어에게는 개개인의 실력을 보여주는 매치메이킹 레이팅(MMR)과 게임을 플레이할 때마다 업데이트되는 레이팅 불확실성이 부여되어 있습니다. 전체 매치메이킹 시스템과 래더는 이러한 수치를 중심으로 구현됩니다. 현재 기본 MMR은 1500이며, 비공개 베타에서는 최고의 플레이어가 MMR 2300에 도달했습니다.
제 MMR이 왜 표시되지 않나요?
MMR을 감추는 것은 아닙니다. 몇 가지 UI 기능이 아직 개발 중이라 이번 비공개 베타 단계에는 적용되지 못했습니다. 게임이 공식 출시되면 MMR이 명확하게 표시될 테니 걱정하지 마세요!
레이팅 불확실성이 무엇인가요?
레이팅 불확실성은 매치메이킹 시스템에서 플레이어의 실력 수준(MMR)이 얼마나 정확한지 보여주는 척도입니다. 신규 플레이어의 경우 실력이 명확하게 파악되지 않았기 때문에 불확실성이 높습니다. 그래서 적절한 실력 수준을 찾아내기까지 초기 게임에서는 매치메이킹 레이팅(MMR)이 큰 폭으로 변화할 수 있습니다. 시간이 지나고 플레이어가 더 많은 매치를 플레이하다 보면 이 시스템이 플레이어의 실력 수준을 명확하게 파악하여 MMR의 변화 폭이 줄어듭니다. 이 메커니즘은 플레이어가 실력에 따라 공정하고 정확하게 매칭되는 데 도움을 줍니다.
일정 시간이 지나면 불확실성이 존재하지 않기 때문에 제 MMR이 계속 동일하게 유지된다는 말인가요?
아니요! 저희가 사용하는 레이팅 시스템에서는 레이팅 불확실성의 하단 한계를 적용하여 레이팅을 확정하지 않고 지속적으로 변경합니다. 이를 통해 플레이어는 언제나 실력을 키울 기회를 얻을 수 있고, 연승을 기록할 경우 레이팅이 빠르게 상승하기도 합니다.
진영별로 별도의 MMR이 적용되나요?
네!
시즌이 무엇인가요?
시즌은 대략 1~3개월 가량의 기간으로, 이 기간 동안 플레이어는 RP를 획득해서 래더 상위로 올라갈 수 있습니다. MMR은 시즌간에 대부분 그대로 유지되지만, 래더 랭크와 시즌 활동, RP는 모두 초기화됩니다.
RP가 무엇인가요?
RP는 랭킹 포인트를 의미합니다. 랭킹 시스템의 기반이 되는 단일 숫자 값이며, 래더는 단순히 RP가 가장 높은 플레이어부터 가장 낮은 플레이어까지 정렬한 결과물이라고 할 수 있습니다. 현재 이 값은 플레이어가 한 시즌에 달성한 것으로 확인된 최고 MMR과 해당 시즌에 누적한 승수에 따라 결정됩니다.
확인된 최고 MMR이 무엇인가요?
간단히 말하면 진행 중인 시즌에 달성한 최고 MMR이지만 약간 주의할 점이 있습니다. 여기에서 '확인된'이라는 말은 레이팅 불확실성을 고려한다는 의미이며, 따라서 새롭게 생성된 계정은 처음 몇 번의 게임에서 운이 좋게 승리했다고 해도 비정상적인 혜택을 받지 않습니다. 저희는 모든 사람이 기본 MMR 1500 이상으로 산정되는 건 원치 않기 때문에, 이런 "레이팅 불확실성 차감"이 필요합니다. 레이팅 불확실성이 높을수록 관련된 MMR의 차감량도 커집니다.
예를 들어, MMR 1500과 레이팅 불확실성 350으로 시작하는 경우 확인된 레이팅은 0이 되고, 이후 레이팅은 올라갈 수밖에 없습니다. 게임을 추가로 플레이하다 보면 불확실성은 감소하고 MMR은 오르내리며, 이때 저희는 플레이어가 이전 상위 레이팅을 초과했는지 계속 확인합니다. 그래서 '최고' MMR을 이야기하는 것입니다. MMR 보정이 완료되어 저희가 앞서 언급한 레이팅 불확실성의 "하단 한계"에 도달하면(대략 50번의 경기를 마친 후라고 해보겠습니다), 이후로는 플레이어가 도달한 최고 MMR과 동일한 수치가 됩니다.
현재 MMR이 아니라 최고 MMR을 기준으로 삼는 이유가 무엇인가요?
래더와 연결된 랭킹 시스템의 목표는 활동을 장려하고, 플레이어가 게임을 더 많이 플레이할 때 혜택을 주고, 플레이하는 걸 꺼리는 일은 절대 없게 하는 것입니다. 현재 레이팅이 기준이 된다고 하면 플레이어는 레이팅이 최고점을 찍었을 때 그냥 게임을 중단하고, 그렇게 MMR을 보호하려 할 겁니다. 이런 건 재미가 없습니다. 그래서 저희는 '최고' 레이팅을 기준으로 하고, 시즌이 끝나갈 때도 플레이어가 계속 자신감 있게 게임을 플레이할 수 있게 하려는 겁니다! 플레이어는 다음 게임에서 패배해도 랭크에 부정적인 영향이 없을 거라고 확신할 수 있기 때문에, 래더에 대한 불안감을 완화시키는 데도 도움이 될 겁니다.
왜 활동량까지 고려하는 건가요?
최고의 플레이어가 시즌마다 단지 몇 게임만 플레이해서 매우 높은 랭크를 달성하고, 그냥 래더 상위에 가만히 앉아 있기만 한다면 시즌이 정말 지루해질 겁니다. 저희는 모든 플레이어가 적극적인 활동을 하도록 유도하려 합니다. 하지만 걱정하실 필요는 없습니다. 저희 랭킹 포인트 공식에서 활동 점수는 점감하며, 최고 점수에 도달한 플레이어 2명이 있을 경우 확인된 최고 MMR 순서로 랭크가 결정됩니다.
그러면 더 적극적으로 활동하는 플레이어가 상위 리그에 배치된다는 의미인가요?
출범 시즌에는 플레이어 풀의 규모와 실력이 확인되지 않았기 때문에 활동적인 플레이어들이 래더 상단을 점유하는 경우가 많을 수 있습니다. 하지만 향후 시즌에서는 역사적 데이터를 통해 각 리그의 건전성을 유지하는 데 필요한 적절한 경계를 수립할 겁니다. 어느 쪽이든, 저희가 개발 중인 리그 시스템은 상위로 올라가는 과정이 아주 재미있을 겁니다!
때로는 게임에서 승리하면 RP가 1점이나 2점 정도 변경되는데, 가끔은 승리한 후 아주 크게 변경됩니다. 이유가 뭐죠?
MMR을 확인할 수 없는 상황에서 RP의 변화를 보다 보면 혼란스러울 수도 있을 겁니다. 일정 기간 정체된 후 RP가 빠르게 상승한다면, 이전에 도달했던 최고 MMR을 능가했을 가능성이 큽니다. RP가 느리게 변화하는 경우는 RP 공식의 활동 부문을 채워 가는 중이고, 현재 최고 MMR이 높아지지는 않고 있다는 의미입니다. 일반적으로 이런 변화의 폭은 상대의 실력과는 거의 관련이 없습니다.
매치메이커가 항상 공정한 게임을 매칭해주는 것 같지 않아요. 이유가 뭐죠?
우선 RP는 플레이어의 MMR과 연동되어 있긴 하지만 플레이어를 매칭할 때는 전혀 고려하지 않는다는 점을 강조하고 싶습니다. 중요한 건 현재 MMR뿐이며, 아쉽게도 지난 번 베타 단계에서는 아직 MMR이 정상적으로 표시되지 않았습니다. 나와 상대 사이에 RP 격차가 큰 경우(많은 분들이 게임을 시작할 때 자신의 RP를 공개하곤 했던 것 같습니다), 상대가 나보다 활동량이 많거나 적기 때문일 수도 있으며, MMR 자체는 대략적으로 비슷할 겁니다.
그리고 새로운 게임에서 래더가 새롭게 시작될 때는 레이팅의 변화 폭이 매우 큽니다. 우리는 이름만 보고도 상대가 RTS 프로이며 실력이 아주 뛰어날 것임을 알아볼 수도 있지만, 상대가 게임을 많이 플레이하지 않았다면 이 시스템에서는 그런 사실을 알지 못할 겁니다.
매칭이 너무 빨리 이루어지고 매치가 너무 쉬웠어요/어려웠어요. 조금 더 오래 기다리면 안 되나요?
현재는 베타 단계이기 때문에 개발팀에서는 플레이어들이 그냥 게임을 많이 플레이하는 게 더 낫다는 결론을 내렸습니다. 적절한 매치를 찾으면서 각자의 운이 나쁜 건지, 아니면 버그라도 발생한 건지 의심하는 것보다는 그게 나으니까요! 목표로 하는 대기 시간이 지정된 경우, 전반적인 실시간 활동량에 따라 매치메이킹 품질이 달라질 수 있습니다. 시간대에 따라 플레이어의 활동량이 증가하거나 감소할 수도 있으며, 또 테스트 시작 시점에는 전반적으로 종료 시점에 비해 활동량이 많은 편입니다. 최종 릴리즈 이후에는 플레이어의 활동량이 몇 배 더 증가할 것으로 예상되기 때문에, 향후 매치메이킹 품질은 향상될 거라고 확신합니다!