스톰게이트 0.2.1 패치

0.2.1 패치에 오신 것을 환영합니다! 

이번 패치는 비교적 작은 규모이지만, 게임 초반 경제, 버그 수정, 밸런스 변경 등이 다양하게 적용되었습니다. 그와 더불어 처음으로 시즌 래더 순위와 승패 통계를 마감하고, 새해와 함께 모든 분들이 새롭게 출발할 수 있게 해드리려고 합니다.  

그리고 1월 28일부터는 뱀의 해를 환영하는 설날 축제와 함께 협동 영웅들이 경험치 2배 혜택을 받을 수 있으니, 잊지 말고 저희와 함께해 주세요!

지원:

Steam에서 패치 설치 방법:

  • Steam을 엽니다.
  • '라이브러리'를 클릭해서 게임 목록을 엽니다.
  • 라이브러리 창 아래의 '다운로드 관리'를 클릭합니다.
  • 새 빌드가 자동으로 다운로드되지 않으면, '지금 다운로드' 버튼을 클릭해서 수동으로 업데이트를 다운로드합니다.

계속 문제를 겪고 계신가요? 스톰게이트 지원 센터를 방문하세요.

참고: 이번 신규 빌드에 적용된 업데이트로 인해 기존 빌드에서 저장된 리플레이를 더는 시청하실 수 없습니다.

빌드 스포트라이트: 

설날 기념 경험치 2배

용의 해에 작별을 고하고 뱀의 해를 새롭게 시작하는 설날 축제에 함께해 주세요! 한국 시각 1월 28일 오전 9시부터 2월 11일 오전 9시까지 영웅 성장 경험치를 2배 얻을 수 있습니다. 여러분의 영웅들을 레벨 20까지 성장시키기에 아주 좋은 기회입니다! 

패치 노트:

일반:

  • 다양한 툴팁이 수정되었습니다. 
  • 벡터의 델타 점프 능력이 이제 대상 유닛의 중앙으로 이동하지 않고 플레이어의 커서 위치에 나타납니다.
  • 다수의 솔라 해비탯을 선택하고 있는 동안 솔라 차지를 시전했을 때 비정상적으로 작동하던 문제를 수정했습니다.

협동: 

  • 카스티엘의 컬렉션 어레이가 이제 마우스 오른쪽 클릭을 사용했을 때 이동 명령을 내립니다.
  • 스롯 립 능력이 볼륨 믹서와 연동되어 있지 않던 문제를 수정했습니다. 

대전: 

  • MMR 및 대기열 시스템 관련 변경 사항: 
    • 대기열 타이머의 밸런스를 조정했습니다.
    • 얼리 액세스 시즌 2 개시! 승패 통계도 모두 초기화됩니다. 
    • 얼리 액세스 시즌 1에 취합된 데이터를 기반으로 디비전 목표치가 조정되었습니다. 
    • 매치 품질을 조율하기 위해 1vs1 매치메이킹의 파라미터가 업데이트되었습니다. 

밸런스 노트 및 개발자 의견:

스톰게이트 플레이어 여러분, 안녕하세요.

이번 패치의 자세한 내용을 본격적으로 살펴보기 전에, 앞으로 몇 달간 1vs1 팀에서 준비하고 있는 변화의 포괄적인 목표를 말씀드리고 싶습니다. 개발팀에서는 게임플레이의 두 가지 핵심 요소에 집중하고 있습니다.

  1. 짜릿한 순간 만들어 내기: 멋진 일이 더 자주 일어나게 합니다.
  2. 명확성: 게임 메커니즘을 단순화하고, 더 쉽게 파악할 수 있게 합니다.

1vs1에서 개발팀이 준비 중인 대규모 변경 사항 대부분이 이런 두 가지 요소에 집중할 것이며, 저희 첫 번째 대규모 업데이트는 경제를 개편하고, 게임플레이가 부드럽게 진행될 수 있도록 조정하고, 게임 페이스를 향상시키고, 종족 전반의 밸런스를 개선하는 데 초점을 맞추고 있습니다.

경제 변경 사항:

일반:

  • 세 개 종족 모두에서 기지별 최대 루미나이트 채취량이 분당 600에서 분당 750으로 증가했습니다.

뱅가드:

  • 뱅가드의 시작 B.O.B. 수량이 8기에서 10기로 증가했습니다.
  • B.O.B.이 왕복당 채취하는 루미나이트의 양이 4에서 5로 증가했습니다.
  • B.O.B.이 왕복당 채취하는 디어리엄의 양이 5에서 6으로 증가했습니다.
  • B.O.B.의 디어리엄 채취 시간이 6초에서 7.2초로 증가했습니다.

인퍼널:

  • 시작 임프 수량이 8기에서 10기로 증가했습니다.
  • 임프가 왕복당 채취하는 루미나이트의 양이 4에서 5로 증가했습니다.
  • 임프가 왕복당 채취하는 디어리엄의 양이 5에서 6으로 증가했습니다.
  • 임프의 디어리엄 채취 시간이 6초에서 7.2초로 증가했습니다.

셀레스철:

  • 시작 프리즘 수량이 1기에서 2기로 증가했습니다.
  • 프리즘이 더는 루미나이트 마인에서 직접 루미나이트를 채취하지 않고, 이미 건설된 컬렉션 어레이를 강화합니다. 프리즘이 마인을 강화하여 채취량을 추가로 50% 증가시킵니다. 각각의 프리즘이 루미나이트 채취량을 초당 150 추가합니다. 기존에는 각각의 프리즘이 루미나이트를 초당 75 추가했습니다.
  • 루미나이트 마인에 부착할 수 있는 프리즘의 최대 개수가 4기에서 3기로 감소했습니다.
  • 컬렉션 어레이의 채취 속도는 변경되지 않았습니다.
  • 프리즘이 이제 아크십이 아닌 디플로이된 컬렉션 어레이에서 건설됩니다.
  • 프리즘의 비용이 125/0에서 150/0으로 증가했습니다.
  • 프리즘의 보급품 비용이 2에서 3으로 증가했습니다.
  • 프리즘의 건설 시간이 30초에서 40초로 증가했습니다.
  • 프리즘이 이제 디어리엄을 아크십 및 디어리엄 퓨리파이어와 더불러 디플로이된 컬렉션 어레이에도 보관할 수 있습니다.
  • 디어리엄 퓨리파이어의 비용이 225/0에서 250/0으로 증가했습니다.
  • 모프 코어가 이제 일꾼의 집결 지점이 아닌 빠른 매크로 패널의 전투 유닛 집결 지점을 따릅니다.

위 변경 사항의 목표는 다음과 같습니다.

  • 게임 초반 페이스를 빠르게 합니다.
  • 게임의 전반적인 페이스를 빠르게 하고 전투의 규모를 확장합니다.
  • 셀레스철의 특정 메커니즘을 간소화하고 밸런스를 조정합니다.

경제를 신속하게 조정할 수 있는 방안을 검토할 때 개발팀의 핵심 목표는 게임 초반의 페이스가 너무 느리게 느껴진다는 여러분의 피드백에 대응하는 것이었습니다. 기존에는 크립 캠프에 의존해서 이 문제를 보완하려 했지만, 그로 인해 몇 가지 의도하지 않은 부작용이 나타났습니다. "풍부한 루미나이트 마인"을 포함한 다양한 해결책을 실험해 본 후, 개발팀에서는 채굴 속도와 시작 일꾼 개수를 증가시키는 것이 가장 자연스럽고 효과적인 접근 방식이라는 결론을 내렸습니다.

이를 통해 게임 초반의 속도를 빠르게 할 수 있을 뿐 아니라, 더 큰 규모의 역동적인 전투로 게임 전반에 대한 몰입도를 높여 달라는 플레이어 여러분의 요청에도 대응할 수 있을 것으로 보입니다.

그리고 개발팀에서는 셀레스철의 경제, 특히 다음 문제와 관련된 피드백을 많이 받았습니다.

  1. 컬렉션 어레이의 채취량이 프리즘의 채취량과 비교해서 불균형적으로 많습니다.이런 불균형으로 인해 게임 초반에 셀레스철의 경제가 매우 빠르게 성장합니다. 개발팀에서는 종족간에 서로 다른 확장 패턴으로 인해 대규모 컬렉션 어레이 전략도 여전히 유효하다고 보지만, 그래도 다소 과도하다는 느낌을 받았습니다. 프리즘의 효율을 증가시키고 다른 종족 일꾼의 성능을 개선함으로써, 프리즘을 건설하는 것이 꼭 필요한 일이 되었습니다.
  2. 프리즘의 디어리엄 채취 효율이 다른 종족에 비해 너무 높았습니다.이번 변경 사항이 적용되면 프리즘의 비용이 증가하고, 다른 종족의 일꾼들도 더 효율적으로 디어리엄을 채취할 것입니다. 이로 인해 모든 종족의 디어리엄 채취량이 서로 비슷해지고 밸런스도 맞춰질 것입니다.

밸런스 조정과 더불어, 셀레스철의 메커니즘을 파악하려 할 때 플레이어 여러분께서 느끼시던 몇 가지 문제점들을 해결하려 했습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 프리즘은 루미나이트 마인과 디플로이된 컬렉션 어레이 양쪽에서 루미나이트를 채취할 수 있어서, 혼란이 발생하는 경우가 많았습니다.
  • 아크십이 너무 많은 책무를 짊어지고 있어, 사용자 경험이 악화되는 일이 많았습니다.

이런 경제 관련 변경 사항이 일부 요소의 복잡성을 해소해 주긴 하지만, 셀레스철의 접근성을 개선하고 더 직관적인 종족으로 만들기 위해 아직 해야 할 일이 있다고 생각합니다.

기타 밸런스 변경 사항

다음으로는 전반적인 밸런스를 살펴보려 합니다. 현재 승률은 다음과 같습니다.

  • 뱅가드 대 인퍼널: 50%
  • 인퍼널 대 셀레스철: 52%
  • 뱅가드 대 셀레스철: 43%

뱅가드 대 셀레스철 전을 제외하면 승률은 전반적으로 괜찮아 보입니다. 뱅가드 대 셀레스철 전의 경우 아무래도 이전 배치의 헤지호그 관련 변경 사항이 영향을 주었을 것으로 보입니다. 추가로 플레이어 여러분께서는 셀레스철의 경제가 상대적으로 밸런스가 맞지 않는다는 점과, 뱅가드가 더 "탐욕스러운" 전략에 대응하기가 어렵다는 점의 두 가지 문제를 자주 언급해 주셨습니다.

아래는 이번 패치에 포함된 밸런스 관련 조정 사항입니다.

뱅가드:

  • 헤지호그
    • 공격력이 8(중장갑에 +7)에서 10(중장갑에 +5)으로 변경되었습니다.
    • 헤지호그의 장갑이 5에서 0으로 감소했습니다.
  • 엑소
    • 생명력이 130에서 145로 증가했습니다.
    • 공격력이 12(중장갑에 +6)에서 14(중장갑에 +3)로 변경되었습니다.

이전 패치에서 헤지호그가 중장갑 유닛에 대한 대응 유닛으로 조정되었고, 그 이후 엑소가 직접 교전에서 훨씬 더 효과적으로 카운터할 수 있게 되었습니다. 하지만 이 변경 사항으로 인해 뱅가드가 게임 초반 크리에 대응할 수 있는 선택지가 제한되는 문제가 발생했습니다. 그래서 개발팀에서는 헤지호그 관련 이전 조정 사항을 원복하고, 대신 엑소를 변경해서 문제를 해결하기로 했습니다.

앞으로 몇 번의 패치에 걸쳐 개발팀의 유닛 디자인 방침을 다소 변경할 계획입니다. 저희 목표는 티어 1 유닛의 전문성은 감소시키고, 상위 티어 유닛은 더 전문적이고 영향력 있게 바꾸는 것입니다. 지난 몇 달간 뱅가드>인퍼널>셀레스철>뱅가드의 삼각관계를 구성해 왔던 가장 큰 요인은 티어 1 유닛이 서로를 카운터하기가 너무 어려워서 게임이 효과적으로 안정화되지 못했기 때문이라고 생각됩니다. 이렇게 어려운 카운터를 티어 후반으로 지연시킴으로써, 게임 초반에는 유닛 유형보다는 유닛 수량과 전략적 사용에 집중하는 게임플레이를 유도하려고 합니다.

  • 호넷
    • 릴리즈 스카이마인에 업그레이드가 필요하지 않습니다.
  • 헬리캐리어
    • 비용이 300/250에서 375/325로 증가했습니다.
    • 이제 생산 시 바머 3기를 보유하고 시작합니다.
    • 훈련 시간이 55초에서 70초로 증가했습니다.

이들 유닛 변경 사항의 목표는 플레이어가 더 빠르게 재미를 느낄 수 있게 하는 것입니다.

인퍼널:

  • 건트
    • 지상 무기 대상 포착 범위가 7에서 9로 증가했습니다.

건트의 경우, 화면 절반 정도 떨어진 곳에 있는 지상 병력 위에 아크십이 떠 있는 경우 교전하기가 어렵다는 문제를 수정하고자 했습니다.

  • 헥센
    • 미애즈마의 에너지 소모량이 60에서 50으로 감소했습니다.
    • 미애즈마의 재사용 대기시간이 15초에서 2초로 감소했습니다.
    • 미애즈마에 지속 시전이 필요하지 않습니다. 미애즈마가 지속 시전 도중 에너지를 소모하지 않습니다.
    • 미애즈마가 이제 영구적으로 지속 가능하지 않고, 지속시간이 5초로 고정됩니다.
    • 미애즈마 효과의 지연 시간이 1.5초에서 1초로 감소했습니다.

미애즈마가 과도하게 너프되었다는 피드백이 있었고, 플레이어 여러분께서도 헥센의 위치 점유 플레이가 아쉽다는 의견을 말씀해 주셨습니다. 개발팀에서는 미애즈마가 더 유용하고, 더 직관적이고, 다크 프로퍼시와는 차별성을 가질 수 있도록 계속 작업하고 있습니다.

셀레스철:

  • 아크포트리스
    • 페이츠 엔드의 공격력이 1800에서 1200으로 감소했습니다.
    • 페이츠 엔드의 에너지 소모량이 75에서 50으로 감소했습니다.
    • 페이츠 엔드의 재사용 대기시간이 10초에서 20초로 증가했습니다.

이 능력은 슈린과 같은 적 본부 구조물을 저격하는 데만 사용되고 있습니다. 개발팀에서는 이 능력의 다른 구조물에 대한 효율은 높이고, 슈린에 대한 효율은 낮추기 위해 개편하고 있습니다.

  • 모프 코어
    • 생명력이 230에서 180으로 감소했습니다.

특히 인퍼널을 상대로 하는 특정 러시 전술의 효율을 감소시키기 위해 전투 유닛으로서 모프 코어의 효율을 감소시키기로 했습니다.

  • 아전트
    • 공격력이 8(중장갑에 +4)에서 10(중장갑에 +3)으로 변경되었습니다.
    • 하이 에너지의 보너스 피해가 100%에서 50%로 감소했습니다.
      • 충전 공격력이 16(중장갑에 +24)에서 15(중장갑에 +19.5)로 변경되었습니다.
    • 롱샷 모듈 업그레이드가 하이 에너지의 보너스 피해도 50%에서 75%로 증가시킵니다.
      • 업그레이드 완료 시 공격력이 16(중장갑에 +24)에서 17.5(중장갑에 +22.75)로 변경되었습니다.

티어 1 유닛을 조금 더 범용적으로 만들자는 목표에 따라, 개발팀에서는 아전트도 중장갑 유닛에 대한 전문성을 감소시키고, 또한 에너지가 있을 때와 없을 때 사이의 차이를 감소시켜 더 "다재다능"한 유닛으로 조정하려고 합니다.

  • 스캐너
    • 아크스테이션이 필요하지 않습니다.
    • 이제 가디언 넥서스가 필요합니다.

특히 미러전에서 티어 1 셀레스철이 더 쉽게 정찰할 수 있는 방안을 마련해 주고 싶었습니다.

  • 카발
    • 그래비티 플럭스 지속시간이 6초에서 4초로 감소했습니다.

벌칸을 상대할 때 그래비티 플럭스의 효과가 개발팀이 의도한 것보다 조금 더 좋았다는 점이 뱅가드 대 셀레스철 전에서의 불균형을 초래한 것이라고 생각됩니다.

  • 벡터
    • 대공 무기 사거리가 6에서 8로 증가했습니다.
  • 사이드
    • 이동 속도가 5.5에서 6으로 증가했습니다.

위의 두 가지 변경 사항을 바탕으로 셀레스철이 인퍼널 비행 유닛과 더 쉽게 싸울 수 있을 것입니다. 벡터의 이번 변경 사항이 스프리건을 상대할 때의 효율을 높여 주고, 사이드의 이동 속도 버프가 플레이드 드래곤을 따라잡는 데 도움을 줄 것입니다.

  • 세라핌
    • 컨뎀네이션이 증가시키는 크립에 대한 피해가 200%에서 300%로 증가했습니다.
    • 크립베인 가드의 크립 공격력 감소 효과가 50%에서 75%로 증가했습니다.

세라핌은 의도한 역할 내에서 그리 인상적인 활약을 보여주지 못해서 사용할 이유를 찾기가 어려웠습니다. 저희는 세라핌을 과도하게 강하게 하지 않으면서도 사용성을 크게 개선할 수 있는 방법이 있다고 생각합니다. 특히 이번 패치에서는 일반적인 자원 경제와 비교해서 크립의 중요성이 감소했기 때문에 더욱더 효과적일 겁니다.

이번 패치는 대규모는 아니지만, 경제 변경 사항과 밸런스 조정을 통해 게임의 전반적인 느낌을 크게 바꿔놓을 수 있을 거라 생각됩니다. 랭크전 래더를 초기화한 후 세 개 종족의 변화를 계속해서 면밀히 검토해 보겠습니다. 이번 변경 사항이 적용된 후에는 Discord나 Steam에 피드백을 남겨서 여러분의 의견을 들려주세요!

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